Abstrak
Perbedaan Kecepatan dalam Pengambilan Keputusan (Rapid Decision Making) antara Gamer dan Non-Gamer Mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Sebelas Maret Surakarta
Oleh :
Devin Michael Brahmasta - K3518022 - Fak. KIP
Perkembangan teknologi digital telah menjadikan game tidak hanya sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai alat stimulasi kognitif yang potensial. Beberapa studi terdahulu menunjukkan bahwa bermain game dapat meningkatkan kecepatan berpikir dan kemampuan mengambil keputusan secara cepat. Namun, pengaruh tersebut belum teruji secara konsisten dalam konteks akademik, khususnya di lingkungan pendidikan tinggi teknik informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan kemampuan Rapid Decision Making (RDM) antara mahasiswa gamer dan non-gamer pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Sebelas Maret Surakarta.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif komparatif dengan jumlah sampel sebanyak 30 mahasiswa aktif yang dipilih melalui teknik purposive sampling, terdiri dari 15 mahasiswa kategori gamer (bermain game ≥ 3 jam/minggu) dan 15 non-gamer (bermain game < 1 jam/minggu atau tidak bermain sama sekali). Instrumen penelitian berupa kuesioner tertutup yang dikembangkan berdasarkan lima aspek model Recognition-Primed Decision (RPD) dari Klein (1993), yakni: situation assessment, recognition-based option generation, mental simulation, satisficing (not optimizing), dan time pressure and expertise. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji inferensial Mann-Whitney U karena data tidak berdistribusi normal (berdasarkan uji Shapiro-Wilk).Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan Rapid Decision Making (RDM) mahasiswa secara umum berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata sebesar 54.90 dan simpangan baku 4.11. Tidak ditemukan perbedaan yang signifikan antara kemampuan Rapid Decision Making (RDM) mahasiswa gamer dan non-gamer (p = 0.801 > 0.05). Temuan ini mengindikasikan bahwa aktivitas bermain game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan pengambilan keputusan cepat dalam konteks akademik mahasiswa informatika. Sebaliknya, pengalaman akademik, tugas teknis kompleks, dan pendekatan pembelajaran berbasis masalah kemungkinan lebih berperan dalam membentuk keterampilan Rapid Decision Making (RDM) mahasiswa.