Abstrak


ANALISIS PENGGUNAAN GAME EDUKASI “NEMOCODE” BERBASIS METAKOGNITIF DALAM PROSES PROBLEM SOLVING SISWA PADA PEMBELAJARAN ALGORITMA


Oleh :
Muhammad Afif Firdaus - K3522044 - Fak. KIP

Muhammad Afif Firdaus. K3522044. Pembimbing I: Yusfia Hafid Aristyagama, S.T., M.T. ANALISIS PENGGUNAAN GAME EDUKASI “NEMOCODE” BERBASIS METAKOGNITIF DALAM PROSES PROBLEM SOLVING SISWA PADA PEMBELAJARAN ALGORITMA. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Juli 2026.Pembelajaran algoritma di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih menghadapi tantangan dalam mendukung kemampuan problem solving siswa pada tahapan memahami masalah, merencanakan solusi, melaksanakan rencana, dan mengevaluasi hasil penyelesaian. Salah satu alternatif yang dapat memfasilitasi proses tersebut adalah penggunaan game edukasi berbasis visual block programming yang terintegrasi dengan aktivitas metakognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi penggunaan game edukasi NEMOCODE dalam pembelajaran algoritma, menganalisis profil kemampuan problem solving siswa berdasarkan tahapan Polya, serta menguraikan hubungan aktivitas metakognitif dalam mendukung proses pemecahan masalah siswa.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X RPL C SMK Negeri 2 Karanganyar. Pemilihan subjek penelitian dilakukan melalui angket terhadap 34 siswa yang memenuhi kriteria data valid, kemudian dipilih enam siswa yang mewakili kelompok kemampuan tinggi, sedang, dan rendah menggunakan teknik purposive sampling dengan pendekatan maximum variation sampling. Data dikumpulkan melalui angket, analisis dokumen portofolio LKPD, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan Thematic Analysis melalui teknik Axial Coding berbantuan NVivo 14, sedangkan keabsahan data diperoleh melalui triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi game edukasi NEMOCODE menghadirkan pembelajaran algoritma yang interaktif melalui aktivitas menyusun, menjalankan, dan memperbaiki blok perintah secara mandiri. Fitur Run pada game memfasilitasi tahap carrying out the plan dengan memungkinkan siswa menjalankan rancangan solusi, memperoleh immediate feedback, dan merevisi solusi berdasarkan hasil eksekusi. Profil problem solving menunjukkan adanya perbedaan karakteristik pada setiap kelompok kemampuan siswa dalam melalui tahapan Polya. Hasil analisis matriks silang NVivo 14 mengindikasikan bahwa aktivitas regulasi metakognitif (planning, monitoring, debugging, dan evaluation) berhubungan dengan setiap tahapan problem solving menurut Polya. Berdasarkan temuan penelitian, penggunaan game edukasi NEMOCODE berbasis metakognitif memberikan gambaran bahwa aktivitas regulasi metakognitif mendukung proses problem solving siswa pada setiap tahapan Polya dalam pembelajaran algoritma.