Abstrak
ANALISIS PENGGUNAAN GAME EDUKASI “NEMOCODE” BERBASIS METAKOGNITIF DALAM PROSES PROBLEM SOLVING SISWA PADA PEMBELAJARAN ALGORITMA
Oleh :
Muhammad Afif Firdaus - K3522044 - Fak. KIP
Muhammad Afif Firdaus. K3522044. Pembimbing I:
Yusfia Hafid Aristyagama, S.T., M.T. ANALISIS PENGGUNAAN GAME EDUKASI “NEMOCODE” BERBASIS
METAKOGNITIF DALAM PROSES PROBLEM SOLVING SISWA PADA PEMBELAJARAN
ALGORITMA. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Juli 2026.Pembelajaran
algoritma di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih menghadapi tantangan dalam
mendukung kemampuan problem solving siswa pada tahapan memahami masalah,
merencanakan solusi, melaksanakan rencana, dan mengevaluasi hasil penyelesaian.
Salah satu alternatif yang dapat memfasilitasi proses tersebut adalah
penggunaan game edukasi berbasis visual block programming yang
terintegrasi dengan aktivitas metakognitif. Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan implementasi penggunaan game edukasi NEMOCODE dalam
pembelajaran algoritma, menganalisis profil kemampuan problem solving
siswa berdasarkan tahapan Polya, serta menguraikan hubungan aktivitas
metakognitif dalam mendukung proses pemecahan masalah siswa.Penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X RPL C SMK
Negeri 2 Karanganyar. Pemilihan subjek penelitian dilakukan melalui angket
terhadap 34 siswa yang memenuhi kriteria data valid, kemudian dipilih enam
siswa yang mewakili kelompok kemampuan tinggi, sedang, dan rendah menggunakan
teknik purposive sampling dengan pendekatan maximum variation
sampling. Data dikumpulkan melalui angket, analisis dokumen
portofolio LKPD, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data
dilakukan menggunakan Thematic Analysis melalui teknik Axial Coding
berbantuan NVivo 14, sedangkan keabsahan data diperoleh melalui triangulasi
metode.
Hasil
penelitian menunjukkan bahwa implementasi game edukasi NEMOCODE
menghadirkan pembelajaran algoritma yang interaktif melalui aktivitas menyusun,
menjalankan, dan memperbaiki blok perintah secara mandiri. Fitur Run
pada game memfasilitasi tahap carrying out the plan dengan
memungkinkan siswa menjalankan rancangan solusi, memperoleh immediate
feedback, dan merevisi solusi berdasarkan hasil eksekusi. Profil problem
solving menunjukkan adanya perbedaan karakteristik pada setiap kelompok
kemampuan siswa dalam melalui tahapan Polya. Hasil analisis matriks silang
NVivo 14 mengindikasikan bahwa aktivitas regulasi metakognitif (planning,
monitoring, debugging, dan evaluation) berhubungan dengan setiap
tahapan problem solving menurut Polya. Berdasarkan temuan penelitian,
penggunaan game edukasi NEMOCODE berbasis metakognitif memberikan
gambaran bahwa aktivitas regulasi metakognitif mendukung proses problem
solving siswa pada setiap tahapan Polya dalam pembelajaran algoritma.