Abstrak
Pengaruh Gamifikasi Digital Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Informatika
Oleh :
Arga Nur Saputra - K8522005 - Fak. KIP
Penelitian ini bertujuan untuk
menganalisis penerapan gamifikasi digital pada pembelajaran Informatika serta
mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa
kelas X jurusan Tekstil SMK Negeri 2 Karanganyar pada materi Microsoft Word,
PowerPoint, dan Excel. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
desain quasi-experimental tipe nonequivalent pretest-posttest control group
design. Sampel penelitian terdiri dari 71 siswa, yaitu 36 siswa kelas
eksperimen yang mendapatkan pembelajaran berbasis gamifikasi digital
menggunakan media Zepquiz Labirin, dan 35 siswa kelas kontrol yang mendapatkan
pembelajaran konvensional berbasis PowerPoint dan demonstrasi langsung. Data
dikumpulkan melalui observasi, angket, pretest, posttest, dan dokumentasi
kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain,
dan uji-t dengan bantuan SPSS versi 27. Kemampuan berpikir kritis diukur
berdasarkan enam indikator Facione (1990), yaitu interpretation, analysis,
evaluation, inference, explanation, dan self-regulation. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi digital berjalan efektif, ditandai
dengan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen dari
52,64 (pretest) menjadi 74,03 (posttest). Hasil uji Paired Sample T-Test
menunjukkan nilai t = -9,736 dengan signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang
berarti terdapat pengaruh signifikan gamifikasi digital terhadap kemampuan
berpikir kritis siswa. Nilai rata-rata N-Gain Score kelas eksperimen sebesar
43,63% (kategori sedang), jauh lebih tinggi dibanding kelas kontrol sebesar
0,35%, dengan effect size Cohen's d = 0,607 (kategori sedang). Peningkatan
tertinggi terjadi pada indikator Analysis, diikuti Evaluation dan Inference.
Dengan demikian, gamifikasi digital berbasis Zepquiz Labirin terbukti efektif
sebagai pendekatan pembelajaran untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kritis
siswa SMK pada pembelajaran Informatika di era industri 4.0.