Abstrak


Pengaruh Gamifikasi Digital Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Informatika


Oleh :
Arga Nur Saputra - K8522005 - Fak. KIP

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi digital pada pembelajaran Informatika serta mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X jurusan Tekstil SMK Negeri 2 Karanganyar pada materi Microsoft Word, PowerPoint, dan Excel. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental tipe nonequivalent pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari 71 siswa, yaitu 36 siswa kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran berbasis gamifikasi digital menggunakan media Zepquiz Labirin, dan 35 siswa kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran konvensional berbasis PowerPoint dan demonstrasi langsung. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, pretest, posttest, dan dokumentasi kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain, dan uji-t dengan bantuan SPSS versi 27. Kemampuan berpikir kritis diukur berdasarkan enam indikator Facione (1990), yaitu interpretation, analysis, evaluation, inference, explanation, dan self-regulation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi digital berjalan efektif, ditandai dengan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen dari 52,64 (pretest) menjadi 74,03 (posttest). Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai t = -9,736 dengan signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat pengaruh signifikan gamifikasi digital terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Nilai rata-rata N-Gain Score kelas eksperimen sebesar 43,63% (kategori sedang), jauh lebih tinggi dibanding kelas kontrol sebesar 0,35%, dengan effect size Cohen's d = 0,607 (kategori sedang). Peningkatan tertinggi terjadi pada indikator Analysis, diikuti Evaluation dan Inference. Dengan demikian, gamifikasi digital berbasis Zepquiz Labirin terbukti efektif sebagai pendekatan pembelajaran untuk menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa SMK pada pembelajaran Informatika di era industri 4.0.