Abstrak
PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU GAMIFIKASI GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI DASAR DI SMKN 1 SURAKARTA
Oleh :
Riska Ramadanti - K7722072 - Fak. KIP
Riska Ramadanti, K7722072.
Pembimbing: Prof. Dr. Siswandari, M.Stats. PENERAPAN
PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU
GAMIFIKASI GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA
PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI DASAR DI
SMKN 1 SURAKARTA. Tugas Akhir, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta. Juni 2026.
Penelitian
ini bertujuan mengkaji penerapan model Problem
Based Learning (PBL) berbantu gamifikasi Gimkit untuk meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah pada mata pelajaran Akuntansi Dasar materi jurnal umum siswa kelas X AKL 2
SMK Negeri 1 Surakarta tahun pelajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 35 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes esai berbasis indikator Polya, observasi aktivitas siswa dan kinerja
guru, serta dokumentasi pembelajaran. Keabsahan
data diuji melalui validitas isi dan uji reliabilitas instrumen menggunakan
SPSS 25. Kemampuan pemecahan masalah diukur berdasarkan empat tahapan Polya,
yaitu memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana, dan
memeriksa kembali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL
berbantu gamifikasi Gimkit terbukti meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
siswa secara signifikan. Pada pra tindakan, rata-rata nilai siswa hanya mencapai 65,29 dengan ketuntasan 12%, jauh di bawah
KKM rata-rata 80. Setelah siklus 1, rata-rata meningkat menjadi 71,32 dengan
ketuntasan 20%, namun belum memenuhi indikator keberhasilan. Perbaikan pada
siklus 2 berupa pembagian kelompok menjadi 7 kelompok kecil beranggotakan 4-5
siswa, pendampingan lebih intensif, penambahan hotspot untuk kelancaran akses Gimkit, serta
penguatan refleksi berbasis
tahapan Polya berhasil meningkatkan rata-rata nilai menjadi
82,86 dengan ketuntasan 77%, sehingga
indikator keberhasilan tercapai. Ditinjau dari capaian per indikator Polya,
seluruh indikator mengalami peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2: memahami
masalah dari 68% menjadi 87%, merencanakan penyelesaian dari 79% menjadi
87%, melaksanakan
rencana
dari 77% menjadi 85%, dan memeriksa kembali dari 60% menjadi 71%. Indikator
memeriksa kembali merupakan capaian terendah dan masih memerlukan penguatan
lebih lanjut. Hasil uji paired sample
t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 dengan t hitung
sebesar 7,185, yang membuktikan terdapat perbedaan nyata antara kemampuan pemecahan
masalah siswa pada siklus 1 dan siklus
2. Dengan demikian, hipotesis
tindakan penelitian ini diterima.
Kata kunci: problem
based learning, gamifikasi gimkit, kemampuan pemecahan masalah, akuntansi dasar,
jurnal umum
This study aims to examine the application of the Problem-Based
Learning (PBL) model supported by Gimkit gamification to improve problem-solving skills in the Basic Accounting
course, specifically on general journal material, for 10th-grade AKL 2 students
at SMK Negeri 1 Surakarta in the
2025/2026 academic year. This study used a Classroom Action
Research (CAR) approach conducted in two cycles with 35 students as research
subjects. Data collection techniques included Polya-indicator-based essay
tests, observations of student activities and teacher performance, and
documentation of the learning process. Data validity was tested through content
validity and instrument reliability using SPSS 25. Problem-solving skills were
measured based on Polya's four stages: understanding the problem, devising a
plan, carrying out the plan, and looking back. The results showed that the PBL model assisted
by Gimkit gamification significantly improved students'
problem-solving skills. In the
pre-intervention phase, the average score
was only 65.29 with a 12% mastery
rate, well below the minimum
passing criterion (KKM) of 80. After Cycle 1, the average score rose to 71.32 with a 20% mastery rate,
still short of the success
indicator. Improvements in Cycle 2 dividing
students into 7 smaller groups of 4-5, more intensive
mentoring, additional hotspots for stable Gimkit access, and strengthened Polya-based reflection raised the
average score to 82.86 with a 77% mastery rate, meeting the success indicator.
Across the four Polya indicators, all improved from Cycle 1 to Cycle 2:
understanding the problem from 68% to 87%, devising a plan from 79% to 87%,
carrying out the plan from 77% to 85%, and
looking back from 60% to 71%, with the latter remaining the lowest-achieving
indicator. A paired sample t-test showed a significance value of 0.000 <
0.05 with a t-value of 7.185, confirming a significant difference between
students' problem-solving skills in Cycle 1 and Cycle 2. The research
hypothesis was therefore accepted.
Keywords: problem-based learning, Gimkit gamification, problem-solving skills, basic
accounting, general journal.