Abstrak


PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU GAMIFIKASI GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI DASAR DI SMKN 1 SURAKARTA


Oleh :
Riska Ramadanti - K7722072 - Fak. KIP

Riska Ramadanti, K7722072. Pembimbing: Prof. Dr. Siswandari, M.Stats. PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU GAMIFIKASI GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI DASAR DI SMKN 1 SURAKARTA. Tugas Akhir, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juni 2026.   Penelitian ini bertujuan mengkaji penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantu gamifikasi Gimkit untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada mata pelajaran Akuntansi Dasar materi jurnal umum siswa kelas X AKL 2 SMK Negeri 1 Surakarta tahun pelajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 35 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes esai berbasis indikator Polya, observasi aktivitas siswa dan kinerja guru, serta dokumentasi pembelajaran. Keabsahan data diuji melalui validitas isi dan uji reliabilitas instrumen menggunakan SPSS 25. Kemampuan pemecahan masalah diukur berdasarkan empat tahapan Polya, yaitu memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbantu gamifikasi Gimkit terbukti meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa secara signifikan. Pada pra tindakan, rata-rata nilai siswa hanya mencapai 65,29 dengan ketuntasan 12%, jauh di bawah KKM rata-rata 80. Setelah siklus 1, rata-rata meningkat menjadi 71,32 dengan ketuntasan 20%, namun belum memenuhi indikator keberhasilan. Perbaikan pada siklus 2 berupa pembagian kelompok menjadi 7 kelompok kecil beranggotakan 4-5 siswa, pendampingan lebih intensif, penambahan hotspot untuk kelancaran akses Gimkit, serta penguatan refleksi berbasis tahapan Polya berhasil meningkatkan rata-rata nilai menjadi 82,86 dengan ketuntasan 77%, sehingga indikator keberhasilan tercapai. Ditinjau dari capaian per indikator Polya, seluruh indikator mengalami peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2: memahami masalah dari 68% menjadi 87%, merencanakan penyelesaian dari 79% menjadi 87%, melaksanakan rencana dari 77% menjadi 85%, dan memeriksa kembali dari 60% menjadi 71%. Indikator memeriksa kembali merupakan capaian terendah dan masih memerlukan penguatan lebih lanjut. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 dengan t hitung sebesar 7,185, yang membuktikan terdapat perbedaan nyata antara kemampuan pemecahan masalah siswa pada siklus 1 dan siklus 2. Dengan demikian, hipotesis tindakan penelitian ini diterima. Kata kunci: problem based learning, gamifikasi gimkit, kemampuan pemecahan masalah, akuntansi dasar, jurnal umum   This study aims to examine the application of the Problem-Based Learning (PBL) model supported by Gimkit gamification to improve problem-solving skills in the Basic Accounting course, specifically on general journal material, for 10th-grade AKL 2 students at SMK Negeri 1 Surakarta in the 2025/2026 academic year. This study used a Classroom Action Research (CAR) approach conducted in two cycles with 35 students as research subjects. Data collection techniques included Polya-indicator-based essay tests, observations of student activities and teacher performance, and documentation of the learning process. Data validity was tested through content validity and instrument reliability using SPSS 25. Problem-solving skills were measured based on Polya's four stages: understanding the problem, devising a plan, carrying out the plan, and looking back. The results showed that the PBL model assisted by Gimkit gamification significantly improved students' problem-solving skills. In the pre-intervention phase, the average score was only 65.29 with a 12% mastery rate, well below the minimum passing criterion (KKM) of 80. After Cycle 1, the average score rose to 71.32 with a 20% mastery rate, still short of the success indicator. Improvements in Cycle 2 dividing students into 7 smaller groups of 4-5, more intensive mentoring, additional hotspots for stable Gimkit access, and strengthened Polya-based reflection raised the average score to 82.86 with a 77% mastery rate, meeting the success indicator. Across the four Polya indicators, all improved from Cycle 1 to Cycle 2: understanding the problem from 68% to 87%, devising a plan from 79% to 87%, carrying out the plan from 77% to 85%, and looking back from 60% to 71%, with the latter remaining the lowest-achieving indicator. A paired sample t-test showed a significance value of 0.000 < 0.05 with a t-value of 7.185, confirming a significant difference between students' problem-solving skills in Cycle 1 and Cycle 2. The research hypothesis was therefore accepted.   Keywords: problem-based learning, Gimkit gamification, problem-solving skills, basic accounting, general journal.