Abstrak


MODEL PENERJEMAHAN SUBTITLE BERORIENTASI QUEST DALAM KONTEKS PELOKALAN VIDEO GAME


Oleh :
Sf. Lukfianka Sanjaya Purnama - T112202007 - Fak. Ilmu Budaya

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model penerjemahan subtitle video game berorientasi quest dalam konteks pelokalan video game. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi jenis quest, lapisan penceritaan, jenis cutscene, dan fungsi dialog yang muncul dalam video game; (2) mengidentifikasi teknik penerjemahan yang digunakan dalam penerjemahan subtitle video game; (3) menganalisis hubungan antara jenis quest, lapisan penceritaan, jenis cutscene, fungsi dialog, teknik penerjemahan, dan kualitas terjemahan; (4) menganalisis hubungan antara teknik penerjemahan dan kualitas terjemahan; serta (5) mengembangkan model penerjemahan subtitle video game berorientasi quest yang dapat digunakan sebagai pedoman dalam proses pelokalan video game.Penelitian ini menggunakan paradigma kualitatif dengan strategi penelitian pengembangan model (model development research) yang dipadukan dengan studi kasus terpancang. Sumber data utama berupa dialog berbahasa Inggris dan subtitle bahasa Indonesia dalam video game Genshin Impact versi 3.4 yang diambil dari main quest The Outlander Who Caught the Wind dan sub quest Secret Pirate Treasure pada Act I wilayah Mondstadt. Data penelitian berupa dialog dan subtitle yang diklasifikasikan berdasarkan jenis quest, lapisan penceritaan, jenis cutscene, fungsi dialog, teknik penerjemahan, dan kualitas terjemahan. Teknik penerjemahan dianalisis menggunakan teori Molina dan Albir (2002), sedangkan kualitas terjemahan dinilai berdasarkan aspek keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan menggunakan instrumen Nababan et al. (2012).Penelitian ini melibatkan pakar penerjemahan, praktisi penerjemahan, dan penerjemah pemula sebagai informan penelitian. Pengumpulan data dilakukan melalui analisis dokumen, Focus Group Discussion (FGD), penugasan, kuesioner, dan wawancara. Validitas data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi metode. Analisis data dilakukan dengan model analisis etnografis Spradley yang meliputi analisis domain, analisis taksonomi, analisis komponensial, dan analisis tema budaya.Hasil penelitian menunjukkan bahwa dialog dalam video game tidak tersebar secara acak, tetapi membentuk pola yang dipengaruhi oleh jenis quest dan lapisan penceritaan. Main Quest didominasi oleh fungsi diegetik yang berorientasi pada pengembangan dunia cerita (worldbuilding) dan perkembangan narasi utama, sedangkan Sub Quest lebih banyak digunakan untuk pengembangan karakter dan hubungan interpersonal antartokoh. Pada lapisan in-game Storytelling ditemukan kombinasi fungsi diegetik, ludik, dan ludik-diegetik, sedangkan lapisan out-of-game Storytelling didominasi oleh fungsi diegetik yang berorientasi pada penyampaian narasi.Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa teknik Established Equivalent merupakan teknik yang paling dominan digunakan pada seluruh kategori data dan secara konsisten menghasilkan kualitas terjemahan yang tinggi. Teknik Borrowing berperan penting dalam mempertahankan identitas dunia video game melalui nama karakter, lokasi, organisasi, dan terminologi khusus video game. Variation banyak digunakan pada dialog yang berorientasi pada karakterisasi tokoh, sedangkan Modulation dan Amplification digunakan untuk meningkatkan keberterimaan dan kejelasan informasi dalam bahasa sasaran. Sebaliknya, teknik Discursive creation dan beberapa teknik lain menunjukkan kecenderungan menghasilkan kualitas terjemahan yang lebih rendah dibandingkan teknik-teknik dominan tersebut.Analisis hubungan antarvariabel menunjukkan bahwa fungsi dialog merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam pemilihan teknik penerjemahan. Fungsi diegetik cenderung menghasilkan penggunaan Established Equivalent, Borrowing, Variation, dan Modulation untuk mendukung penyampaian narasi. Fungsi ludik lebih menuntut penggunaan teknik yang mendukung kejelasan instruksi dan informasi video game. Sementara itu, fungsi ludik-diegetik menunjukkan pola penggunaan teknik yang menggabungkan kebutuhan naratif dan kebutuhan gameplay secara simultan. Temuan ini menunjukkan bahwa keputusan penerjemahan subtitle video game tidak hanya dipengaruhi oleh faktor linguistik, tetapi juga oleh konteks ludik-diegetik yang melatarbelakangi kemunculan dialog.Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini menghasilkan prototipe model penerjemahan subtitle berorientasi quest yang disusun menggunakan pendekatan Contextual Contingency Decision Tree. Model ini menempatkan jenis quest, lapisan penceritaan, jenis cutscene, fungsi dialog, dan fungsi khusus sebagai tahapan pengambilan keputusan sebelum penerjemah menentukan teknik penerjemahan yang sesuai. Prototipe model kemudian diujicobakan kepada tiga mahasiswa Program Studi Sastra Inggris UIN Raden Mas Said Surakarta yang memiliki peminatan penerjemahan dan telah menempuh mata kuliah Video Game Localization. Uji coba dilakukan melalui desain pre-test dan post-test menggunakan data subtitle video game Orb Stories.Hasil uji coba menunjukkan bahwa penggunaan model membantu peserta mengidentifikasi fungsi dialog secara lebih sistematis dan memilih teknik penerjemahan yang lebih sesuai dengan konteks dialog. Temuan tersebut ditunjukkan oleh peningkatan konsistensi penggunaan teknik yang direkomendasikan model serta peningkatan kualitas terjemahan pada aspek keakuratan, keberterimaan, dan keterbacaan. Hasil evaluasi melalui kuesioner dan FGD menunjukkan bahwa model dinilai mudah dipahami, aplikatif, dan relevan dengan kebutuhan penerjemahan subtitle video game.Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, prototipe kemudian direvisi dan disempurnakan sehingga menghasilkan Model Penerjemahan Subtitle Berorientasi Quest sebagai model final penelitian. Model ini menawarkan pendekatan baru dalam pelokalan video game dengan menempatkan karakteristik quest dan fungsi dialog sebagai dasar pengambilan keputusan penerjemahan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi teoretis terhadap pengembangan kajian penerjemahan video game serta kontribusi praktis berupa model yang dapat digunakan dalam pelatihan penerjemah dan proses pelokalan video game.