Abstrak
Efektivitas Penggunaan Model Gamifikasi Kartu Selamat Bencana Terhadap Kolaborasi, Pemecahan Masalah Dan Budaya Sadar Bencana Siswa Di SMA Negeri 1 Ngemplak
Oleh :
Rahma Aulia Febrianti - K5422070 - Fak. KIP
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menganalisis efektivitas penerapan model gamifikasi kartu selamat bencana dalam pembelajaran kebencanaan terhadap peningkatan kemampuan kolaborasi siswa kelas XI SMAN 1 Ngemplak Boyolali dalam memahami konsep dan startegi mitigasi bencana, (2) menganalisis efektivitas penerapan model gamifikasi kartu selamat bencana dalam pembelajaran kebencanaan terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas XI SMAN 1 Ngemplak Boyolali dalam memahami konsep dan startegi mitigasi bencana, serta (3) menganalisis efektivitas penerapan model gamifikasi kartu selamat bencana dalam pembelajaran kebencanaan terhadap peningkatan kemampuan budaya sadar bencana siswa kelas XI SMAN 1 Ngemplak Boyolali dalam memahami konsep dan startegi mitigasi bencana. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain None quivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas kelas XI F 3 sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan model Gamifikasi Kartu “Selamat Bencana” dan kelas XI F 9 sebagai kelas kontrol yang memperoleh pembelajaran ekspositori. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Gamifikasi Kartu “Selamat Bencana” efektif dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi, kemampuan pemecahan masalah, dan budaya sadar bencana peserta didik. Kemampuan kolaborasi peserta didik pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 75,92, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 64,85. Kemampuan pemecahan masalah peserta didik pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 81,2, sedangkan kelas kontrol sebesar 67,1. Selain itu, hasil uji N-Gain kemampuan pemecahan masalah menunjukkan nilai sebesar 0,64 dengan kategori sedang. Pada budaya sadar bencana, kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 86,75, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 77,70 dengan nilai N-Gain sebesar 0,78 yang termasuk kategori tinggi. Hasil uji hipotesis menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan yang berbeda. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model Gamifikasi Kartu “Selamat Bencana” efektif digunakan dalam pembelajaran mitigasi bencana untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi, kemampuan pemecahan masalah, dan budaya sadar bencana peserta didik.