Abstrak


Pengembangan Kartu Game Edukatif Taksinusa Berbantuan Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa SMP


Oleh :
Mahmud Anas - K4522057 - Fak. KIP

Mahmud Anas. K4522057. Pembimbing: Dr. Bayu Antrakusuma, S.Pd., M.Pd. PENGEMBANGAN KARTU GAME EDUKATIF TAKSINUSA BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS SISWA SMP. Tugas Akhir, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Agustus 2026.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan kartu game edukatif Taksinusa berbantuan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran IPA, menganalisis kelayakannya, dan menganalisis peningkatan kemampuan literasi sains siswa SMP setelah menggunakan produk tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) dengan desain exploratory sequential design, mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Sumber data penelitian meliputi hasil penilaian expert judgment dari ahli materi, ahli media, dan ahli desain instruksional, serta hasil pretest dan posttest literasi sains dari 32 siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Plupuh tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli dan tes literasi sains, kemudian dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dan N Gain. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut. Pertama, kartu game edukatif Taksinusa memiliki karakteristik berupa integrasi kartu klasifikasi fisik yang merepresentasikan tujuh tingkatan taksonomi makhluk hidup dengan fitur AR yang menampilkan model 3D fauna endemik Indonesia beserta panel informasi ilmiah, dilengkapi buku panduan, modul ajar, LKPD, dan tes literasi sains. Kedua, produk dinyatakan "Sangat Layak" digunakan dengan persentase kelayakan 93,47% dari ahli materi, 96,73% dari ahli media, dan 87,5% dari ahli desain instruksional. Ketiga, hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2 tailed) sebesar 0,000 (< 0,05) yang menandakan peningkatan signifikan kemampuan literasi sains siswa, dengan N Gain bervariasi antar kompetensi pada kategori sedang hingga rendah. Dengan demikian, kartu game edukatif Taksinusa berbantuan Augmented Reality terbukti layak dan berkontribusi terhadap peningkatan kemampuan literasi sains siswa SMP. Guru IPA disarankan mengalokasikan waktu yang lebih memadai pada tahap bermain kartu berkelompok dan menyiapkan salinan cadangan materi sebagai antisipasi kendala teknis AR, sekolah disarankan memastikan stabilitas akses internet di kelas, dan peneliti selanjutnya disarankan memperpanjang waktu implementasi serta menguji stabilitas teknis AR pada berbagai perangkat dan jaringan. Kata kunci: Augmented Reality, kartu game edukatif, literasi sains, media pembelajaran IPA, Taksinusa