Abstrak
Pengembangan Kartu Game Edukatif Taksinusa Berbantuan Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa SMP
Oleh :
Mahmud Anas - K4522057 - Fak. KIP
Mahmud Anas. K4522057. Pembimbing: Dr. Bayu Antrakusuma,
S.Pd., M.Pd. PENGEMBANGAN KARTU GAME EDUKATIF TAKSINUSA BERBANTUAN AUGMENTED
REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS SISWA SMP. Tugas Akhir,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
Agustus 2026.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan kartu game
edukatif Taksinusa berbantuan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran
IPA, menganalisis kelayakannya, dan menganalisis peningkatan kemampuan literasi
sains siswa SMP setelah menggunakan produk tersebut. Penelitian ini merupakan
penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) dengan desain
exploratory sequential design, mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Sumber data penelitian meliputi hasil
penilaian expert judgment dari ahli materi, ahli media, dan ahli desain
instruksional, serta hasil pretest dan posttest literasi sains dari 32 siswa
kelas VII A SMP Negeri 1 Plupuh tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data
dilakukan melalui angket validasi ahli dan tes literasi sains, kemudian
dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dan N Gain. Hasil
penelitian ini adalah sebagai berikut. Pertama, kartu game edukatif Taksinusa
memiliki karakteristik berupa integrasi kartu klasifikasi fisik yang
merepresentasikan tujuh tingkatan taksonomi makhluk hidup dengan fitur AR yang
menampilkan model 3D fauna endemik Indonesia beserta panel informasi ilmiah,
dilengkapi buku panduan, modul ajar, LKPD, dan tes literasi sains. Kedua,
produk dinyatakan "Sangat Layak" digunakan dengan persentase
kelayakan 93,47% dari ahli materi, 96,73% dari ahli media, dan 87,5% dari ahli
desain instruksional. Ketiga, hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai Asymp. Sig.
(2 tailed) sebesar 0,000 (< 0,05) yang menandakan peningkatan signifikan
kemampuan literasi sains siswa, dengan N Gain bervariasi antar kompetensi pada
kategori sedang hingga rendah. Dengan demikian, kartu game edukatif Taksinusa
berbantuan Augmented Reality terbukti layak dan berkontribusi terhadap
peningkatan kemampuan literasi sains siswa SMP. Guru IPA disarankan
mengalokasikan waktu yang lebih memadai pada tahap bermain kartu berkelompok
dan menyiapkan salinan cadangan materi sebagai antisipasi kendala teknis AR,
sekolah disarankan memastikan stabilitas akses internet di kelas, dan peneliti
selanjutnya disarankan memperpanjang waktu implementasi serta menguji
stabilitas teknis AR pada berbagai perangkat dan jaringan.
Kata kunci: Augmented Reality, kartu
game edukatif, literasi sains, media pembelajaran IPA, Taksinusa