Abstrak


PENERAPAN GAMIFIKASI SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MOTIVASIBELAJAR SISWA AKUNTANSI SMK WIKARYA KARANGANYARTAHUN AJARAN 2024/2025


Oleh :
Amelia Eka Nuraini - K7721007 - Fak. KIP

ABSTRAK Amelia Eka Nuraini. K7721007. Pembimbing I: Prof. Dr. E. Muhtar, S.Pd., M.Si., CFrA, pembimbing II: Dr. Sri Sumaryati, S.Pd., M.Pd. PENERAPAN GAMIFIKASI SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA AKUNTANSI SMK WIKARYA KARANGANYAR TAHUN AJARAN 2024/2025. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Juli 2025. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan model gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) SMK Wikarya Karanganyar yang berjumlah 17 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Uji validitas instrumen yang digunakan menggunakan validitas ahli, validitas konstruk, triangulasi data dan triangulasi sumber. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada tahap pra tindakan proporsi siswa yang memiliki motivasi belajar rendah sebanyak 7 siswa (42%). Pada tahap siklus I proporsi siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi sebanyak 12 siswa (70%). Pada tahap siklus II proporsi siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi meningkat menjadi 12 siswa (83%). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Kata Kunci: Penelitian Tindakan Kelas, Model Pembelajaran Gamifikasi, Motivasi Belajar Siswa