Abstrak
PENERAPAN GAMIFIKASI SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MOTIVASIBELAJAR SISWA AKUNTANSI SMK WIKARYA KARANGANYARTAHUN AJARAN 2024/2025
Oleh :
Amelia Eka Nuraini - K7721007 - Fak. KIP
ABSTRAK
Amelia Eka Nuraini. K7721007. Pembimbing I: Prof. Dr. E. Muhtar, S.Pd., M.Si.,
CFrA, pembimbing II: Dr. Sri Sumaryati, S.Pd., M.Pd. PENERAPAN GAMIFIKASI
SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
AKUNTANSI SMK WIKARYA KARANGANYAR TAHUN AJARAN 2024/2025.
Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret,
Juli 2025.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan model
gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap
siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) SMK
Wikarya Karanganyar yang berjumlah 17 siswa. Teknik pengumpulan data yang
digunakan adalah observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Uji validitas instrumen yang
digunakan menggunakan validitas ahli, validitas konstruk, triangulasi data dan
triangulasi sumber. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran gamifikasi dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada tahap pra tindakan proporsi siswa yang
memiliki motivasi belajar rendah sebanyak 7 siswa (42%). Pada tahap siklus I proporsi
siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi sebanyak 12 siswa (70%). Pada tahap
siklus II proporsi siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi meningkat menjadi 12
siswa (83%). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model
pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Kata Kunci: Penelitian Tindakan Kelas, Model Pembelajaran Gamifikasi, Motivasi
Belajar Siswa