Abstrak


Pemanfaatan Gamification Berbasis Problem Based Learning Berbantuan Question Cards untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika


Oleh :
Muhammad Iqbal Hakim - K1322066 - Fak. KIP

Penelitian eksperimen semu ini bertujuan untuk mengetahui: (1) perbedaan motivasi belajar dan prestasi belajar matematika secara simultan, (2) perbedaan motivasi belajar, (3) perbedaan prestasi belajar matematika, dan (4) peningkatan motivasi belajar dan prestasi belajar matematika antara siswa yang belajar dengan memanfaatkan Gamification berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Question Cards dan siswa yang belajar dengan PBL tanpa Gamification dan Question Cards. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel sebanyak 64 siswa yang dipilih melalui cluster random sampling dan dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen memperoleh pembelajaran PBL dengan Gamification berbantuan Question Cards, sedangkan kelas kontrol memperoleh PBL tanpa Gamification dan Question Cards. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar 22 butir dan tes prestasi belajar matematika lima soal uraian pada materi penyajian data, kemudian dianalisis menggunakan MANCOVA, uji lanjut, dan N-Gain. Hasil MANCOVA menunjukkan perbedaan simultan yang signifikan antara kedua kelas setelah mengontrol pretest prestasi belajar (Pillai's Trace Sig. = 0,001; Partial Eta Squared = 0,845). Uji lanjut menunjukkan motivasi belajar dan prestasi belajar matematika siswa kelas eksperimen masing-masing lebih baik daripada siswa kelas kontrol. Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan prestasi belajar matematika siswa kelas eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Gamification berbasis PBL berbantuan Question Cards efektif meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar matematika siswa dibandingkan pembelajaran PBL tanpa Gamification dan Question Cards.