Abstrak


Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Menggunakan Media Quizwizzer Terhadap Motivasi dan Minat Belajar Siswa Kelas IX pada Materi Kemagnetan dan Pemanfaatannya dalam Produk Teknologi


Oleh :
Anggie Anggraini K. - K4517005 - Fak. KIP

Tujuan dari kegiatan penelitian yaitu untuk mengetahui pengaruh  motivasi belajar siswa antara penggunaan metode gamifikasi menggunakan media quizwhizzer dengan metode ceramah dan mengetahui pengaruh minat belajar siswa antara penggunaan metode gamifikasi menggunakan metode quizwhizzer dengan metode ceramah.
Jenis Penelitian mengambil penelitian kuantitatif menggunakan metode quasi eksperimen design yang dilaksanakan di SMPN 8 Surakarta pada bulan Januari hingga Maret 2021. Subjek Penelitian adalah siswa kelas IX A sebagai kelas eksperimen dan kelas IX D sebagai kelas kontrol dengan jumlah sampel sebanyak 64 siswa. Validasi data menggunakan rumus product moment. Teknik analisis data terdiri dari uji prasyarat dan uji hipotesis. Uji prasyarat terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas dan uji t. Dalam pengujian normalitas ini menggunakan uji Kolmogorov Sminorv sedangkan pengujian homogenitas menggunakan uji F.
Pengujian instrumen penelitian terdiri dari angket motivasi dan minat belajar sebelum dan sesudah perlakuan dan soal pretest-posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata angket motivasi belajar pada kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan adalah 54,7188 sedangkan setelah pemberian perlakuan menjadi 57,013 sehingga meningkat sebesar 4,06% sedangkan angket  motivasi belajar pada kelas kontrol tidak mengalami perubahan yaitu tetap pada nilai 54,1563. Untuk rata-rata angket minat belajar sebelum pemberian perlakuan  pada kelas eksperimen sebesar 67,8125 dan sesudah pemberian perlakuan  sebesar 73,9375 sehingga meningkat sebesar 8,29% sedangkan rata-rata angket minat belajar kelas kontrol tetap pada nilai 68,7188. Dari hasil analisis diketahui bahwa motivasi dan minat siswa dengan metode gamifikasi menggunakan media quizwhizzer lebih tinggi daripada menggunakan metode ceramah sehingga guru dapat menerapkan metode gamifikasi untuk dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.

Kata Kunci: angket, pretest, posttest, kelas eksperimen, kelas kontrol