Abstrak


Eksperimentasi Model Pembelajaran CORE dengan Permainan Putar Bawah dan Media Board Game Labirin Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau dari Kecerdasan Emosional Siswa Kelas VIII SMP Negeri 5 Surakarta Tahun Ajaran 2022/2023


Oleh :
Janika Salma Yumna - K1319039 - Fak. KIP

Penelitian bertujuan untuk mengetahui: (1) manakah yang memberikan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik antara siswa yang mendapatkan model pembelajaran CORE dengan permainan putar bawah dan media board game labirin atau dengan model pembelajaran langsung pada materi peluang; (2) manakah yang memiliki kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik antara siswa dengan tingkat kecerdasan emosional tinggi, kecerdasan emosional sedang atau kecerdasan emosional rendah; (3) pada masing-masing model pembelajaran, manakah yang menghasilkan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik antara siswa dengan tingkat kecerdasan emosional tinggi, sedang, atau rendah pada materi peluang; (4) pada masing-masing tingkatan kecerdasan emosional (tinggi, sedang, atau rendah), manakah yang memberikan kemampuan pemecahan masalah lebih baik antara siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model pembelajaran CORE dengan permainan putar bawah dan media board game labirin atau model pembelajaran langsung pada materi peluang.

Penelitian ini termasuk jenis eksperimental semu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N 5 Surakarta tahun pelajaran 2022/2023. Sampel yang digunakan yaitu dua kelas dengan 59 siswa yang diambil secara cluster random sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi, tes, dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah anava dua jalan sel tak sama, dilanjutkan uji komparasi ganda dengan metode Scheffe. Persyaratan analisis menggunakan uji Lilliefors untuk normalitas dan metode Bartlett untuk homogenitas. 

Berdasarkan hasil analisis, disimpulkan bahwa: (1) pembelajaran menggunakan model pembelajaran CORE dengan pemainan putar bawah dan media board game labirin menghasilkan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik daripada model pembelajaran langsung; (2) siswa dengan kecerdasan emosional tinggi menghasilkan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik daripada siswa yang memiliki kecerdasan emosional sedang dan rendah. Siswa dengan kecerdasan emosional sedang menghasilkan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik dari pada siswa dengan kecerdasan emosional rendah pada materi peluang; (3) pada masing-masing model pembelajaran, siswa dengan kecerdasan emosional tinggi menghasilkan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik dengan siswa yang memiliki kecerdasan emosional sedang dan rendah, serta siswa dengan kecerdasan emosional sedang menghasilkan kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik daripada siswa yang memiliki kecerdasan emosional rendah pada materi peluang; dan (4) pada masing-masing kategori kecerdasan emosional (tinggi, sedang, dan rendah), siswa yang mendapatkan model pembelajaran CORE dengan pemainan putar bawah dan media board game labirin memiliki kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik daripada siswa yang mendapatkan model pembelajaran langsung pada materi peluang.