Abstrak


Penerapan Model PBL Berbantu Media Gamifikasi Smart Apps Creator (SAC) untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Kemampuan Problem Solving Peserta Didik Kelas XI MIPA 2 di SMA Negeri I Teras Boyolali


Oleh :
Dyah Wahyu Oktaberliana - K2319021 - Fak. KIP

Dyah Wahyu Oktaberliana. K2319021. Pembimbing 1: Ibu Lita Rahmasari, S.Si, M.Sc, Ph.D. Pembimbing II: Ibu Dr. Elvin Yusliana Ekawati, S.Pd, M.Pd. PENERAPAN MODEL PBL BERBANTU MEDIA GAMIFIKASI SMART APPS CREATOR (SAC) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PENGETAHUAN DAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING PESERTA DIDIK KELAS XI MIPA 2 DI SMA NEGERI 1 TERAS BOYOLALI. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Juli 2023
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mendeskripsikan penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan aplikasi SAC pada materi pemanasan global pada pembelajaran Fisika, (2) mendeskripsikan hasil penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap kompetensi pengetahuan dan kemampuan problem solving peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang didesain dengan menggunakan model Riel yang terdiri atas empat tahapan (1) studi dan perencanaan (study and plan), (2) pelaksanaan tindakan (take action), (3) pengumpulan dan analisis keadaan (collect and analyze evidence), (4) refleksi (reflect). Sumber data dari penelitian ini merupakan hasil nilai pretest dan posttest peserta didik, nilai lembar kerja peserta didik (LKPD) kemampuan problem solving, dan hasil wawancara serta observasi kegiatan belajar mengajar guru dan peserta didik. Teknik analisis data dengan menggunakan perhitungan N-gain dan penilaian dengan menggunakan rubrik. Indikator capaian pada penelitian ini adalah (1) aspek kompetensi pengetahuan dengan target persentase peserta didik yang memiliki N-gain lebih dari 0,30 atau berkategori sedang hingga tinggi sebanyak 80%, (2) aspek problem solving dengan target persentase peserta didik yang mencapai predikat baik sebanyak 100%. Hasil yang diperoleh pada penelitian adalah (1) media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan aplikasi SACpada materi pemanasan global ini dapat diterapkan dalam pembelajaran Fisika dengan menerapkan pendekatan saintifik dan model problem based learning (PBL), (2) hasil penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan aplikasi SAC pada materi pemanasan global menunjukkan terdapat peningkatan terhadap kompetensi pengetahuan dan kemampuan problem solving peserta didik. Berdasarkan hasil yang dipaparkan, media pembelajaran berbasis gamifikasi ini dapat diterapkan pada pembelajaran dan dapat meningkatkan kompetensi pengetahuan dan kemampuan problem solving peserta didik.