Abstrak


Implementasi Digital Game Based Learning (DGBL) Pada Stimulusi Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia 5-6 Tahun (Studi Kasus di PAUD IT Nur Hidayah)


Oleh :
Tita Oktafiani - K8119072 - Fak. KIP

Tita Oktafiani. K811972. Pembimbing I: Dr. Siti Wahyuningsih, M.Pd. Pembimbing II: Nurul Shofiatin Zuhro, S. Pd., M. Pd. IMPLEMENTASI DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) PADA STIMULASI KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN( STUDI KASUS DI PAUD IT NUR HIDAYAH TAMAN ILMU). Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendiikan Universitas Sebelas Maret , Januari 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi digital game base learning ( DGBL) pada stimulasi kemampuan menulis berpikir logis usia 5-6 tahun di PAUD PAUD IT Nur Hidayah Taman Ilmu. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Sumber data penelitian ini meliputi kegiatan pembelajaran yang berkaitan dengan stimulasi kemampuan berpikir logis anak, guru taman ilmu sebagai informan, hasil dan proses anak kelompok B dalam melakukan indikator kemampuan berpikir logis, dan dokumen (RPPM, RPPH, dokumentasi pembelajaran, penilaian ) Teknik pengumpulan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan purposive sampling. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik observasi non partisipan, wawancara mendalam, dan analisis dokumentasi. Teknik uji validitas yang digunakan adalah triangulasi sumber dan teknik. Analisis data dengan menggunakan analisis Miles dan Huberman.Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut, dalam mengimplementasikan DGBL untuk menstimulasi kemampuan berpikir logis anak melalui tiga tahapan yaitu pra implementasi, implementasi, dan pasca implementasi. Pertama, pra implementasi mencakup menyusun rancangan pembelajaran dan perangkat pembelajaran, Membuat dan memilih permainan, Menyiapkan media (komputer). Kedua, implementasi mencakup pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dengan mengacu pada hasil rancangan di tahap pra implementasi. Ketiga, pasca implementasi mencakup kegiatan penilaian dan evaluasi. Implementasi DGBL dalam menstimulasi kemampuan berpikir logis pada anak sangat sesuai diterapkan karena permainan digital yang diberikan menyesuaikan capaian dan tahapan perkembangana nak mampu diterima baik oleh anak dan pencapaian indikator yang baik dalamk emampuan berpikir logis anak.