Abstrak


Efektivitas Penerapan Model Game-Based Learning Berbantuan Kahoot Ditinjau dari Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi di SMK Negeri 9 Surakarta


Oleh :
Dinta Sannyaturohmah - K3514015 - Fak. KIP

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran metode Game Based Learning berbantuan Kahoot dan  Pembelajaran  konvensional;  (2)  metode  pembelajaran  yang  lebih  efektif antara metode Game Based Learning berbantuan Kahoot dan Pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode quasi experimental design dengan model pretest-posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu sekuruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 9 Surakarta. Sampel yang digunakan adalah 61 orang. Teknik sampling yang digunakan adalah probability sampling. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode simple random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest posttest dan lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji keseimbangan, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji t-test independent sample. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. Pertama, terdapat  perbedaan  hasil  belajar  antara  pembelajaran  metode  Game  Based Learning berbantuan Kahoot dan Pembelajaran konvensional. kedua, efektivitas metode Game Based Learning berbantuan Kahoot lebih tinggi daripada metode Game Based Learning dalam meningkatkan hasil belajar.

Kata Kunci : Game Based Learning, Kahoot, Pembelajaran Konvensional, Hasil Belajar