Abstrak


Pengaruh Strategi Know Want Learned Berbantuan Media Kartu Steam Terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman Peserta Didik Kelas 4 Sekolah Dasar


Oleh :
Inas Hanan Nazihah - K7120133 - Fak. KIP

Inas Hanan Nazihah. K7120133. Pembimbing I: Dr. Rukayah. M.Hum. Pembimbing II: Dr. Septi Yulisetiani, M.Pd. PENGARUH STRATEGI KNOW WANT LEARNED BERBANTUAN MEDIA KARTU STEAM TERHADAP KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN PESERTA DIDIK KELAS 4 SEKOLAH DASAR. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, April 2024.

            Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui pengaruh strategi Know Want Learned dengan bantuan media kartu STEAM terhadap keterampilan membaca pemahaman. Metode penelitian yang digunakan yaitu eksperimen semu atau Quasi Experiment dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas 4 SDN Panularan sebagai kelas eksperimen dan SDN Bratan 1 sebagai kelompok kontrol. Uji validitas menggunakan validitas isi dan uji point biserial. Uji reliabilitas instrumen menggunakan uji KR-20. Dilanjutkan dengan uji kesukaran soal, daya pembeda, dan fungsi pengecoh. Uji prasyarat penelitian terdiri dari uji normalitas menggunakan uji Shapiro Wilk, uji homogenitas menggunakan uji Bartlett, dan uji keseimbangan menggunakan uji Independent Sample T-Test. Analisis hipotesis menggunakan uji Independent Sample T-Test. Hasil penelitian hipotesis pertama menunjukkan bahwa strategi Know Want Learned berbantuan media kartu STEAM memiliki pengaruh terhadap keterampilan membaca pemahaman peserta didik kelas 4 sekolah dasar. Dibuktikan dengan hasil signifikansi sebesar 0,00 < 0>pretest dalam kelompok eksperimen adalah 54,97 sementara nilai posttest mencapai 78,31. Menunjukkan peningkatan sebesar 23,34 atau sebesar 42%. Sementara itu, Rata-rata nilai pretest dalam kelas kontrol adalah 50,78 dengan nilai posttest mencapai 64,89. mengindikasikan peningkatan sebesar 14,11 atau sebesar 28?ri awal hingga akhir penelitian. Penelitian ini dapat menjadi masukan bagi para pendidik dalam memilih strategi serta media supaya stimulus yang diberikan dapat memberikan pengaruh dalam proses pembelajaran.