Abstrak


Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay Terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan


Oleh :
Febbi Nur Fadillah - K7720031 - Fak. KIP

Febbi Nur Fadillah. K7720031. Pembimbing : Asri Diah Susanti, S.E., M.Si. PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI BERBASIS EDUCAPLAY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR AKUNTANSI DASAR SISWA SMK. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2024.

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan bukti empiris tentang pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar akuntansi dasar siswa SMK. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasy experimental design). Sumber data penelitian ini meliputi siswa kelas X Program Keahlian Akuntansi Keuangan dan Lembaga SMK Negeri 1 Surakarta. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik cluster random sampling dan diperoleh sampel penelitian sebanyak 72 siswa.  Teknik pengumpulan data dengan observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Uji prasyarat analisis dalam penelitian ini adalah uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji Independent Sample t-Test, uji Paired Sample t-Test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar akuntansi dasar siswa SMK yang dibuktikan dari beberapa hasil uji 1) Independent Sample t-Test menunjukkan adanya perbedaan motivasi belajar siswa kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan dengan nilai Sig. (2-tailed) 0.016 < 0>