Abstrak


Pengaruh Penerapan Media Gamifikasi Wordwall dalam Pembelajaran Akuntansi terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Sukoharjo


Oleh :
Theodora Fausta Ayu Gracia - K7720075 - Fak. KIP

Theodora Fausta Ayu Gracia. K7720075. Pembimbing: Asri Diah Susanti, S.E., M.Si. PENGARUH PENERAPAN MEDIA GAMIFIKASI WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 SUKOHARJO. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Juni 2024.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penerapan media pembelajaran gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi terhadap minat belajar siswa SMK Negeri 3 Sukoharjo. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas X Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK Negeri 3 Sukoharjo. Sampel pada penelitian ini adalah kelas X AKL B berjumlah 36 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan X AKL C berjumlah 36 peserta didik sebagai kelas kontrol dengan menggunakan teknik random sampling. Penelitian ini menggunakan metode eskperimen dengan pendekatan quasi experimental. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui observasi dan angket. Uji prasyarat penelitian ini menggunakan uji normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas dengan Levene. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji paired sample t-test, uji independent sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan minat belajar peserta didik yang signifikan. Hal ini dibuktikan dengan perolehan hasil uji paired sample t-test dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0> 0,3. Selain itu, rata-rata minat belajar peserta didik pada kelas eksperimen setelah perlakuan sebesar 79,81 lebih tinggi dari kelas kontrol yang memiliki rata-rata 72,19. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media gemifikasi berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik pada pembelajaran akuntansi dasar di SMK Negeri 3 Sukoharjo.