Adelia Ayu Pertiwi. K7120003. Mentor I: Dr. Suhartono, M.Pd. Mentor II: Drs. Wahyudi, M.Pd. PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PjBL) BERBANTUAN LKPD BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA TENTANG ENERGI ALTERNATIF PESERTA DIDIK KELAS III SD NEGERI 1 ADIKARSO TAHUN AJARAN 2023/2024. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2024.
Tujuan penelitian ini yaitu: (1) mendeskripsikan langkah-langkah penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan LKPD berbasis STEAM; (2) meningkatkan pembelajaran Bahasa Indonesia tentang energi alternatif; (3) mendeskripsikan kendala dan solusi penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan LKPD berbasis STEAM. Data yang digunakan yaitu, data kualitatif dan kuantitatif. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan tes. Validasi data menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Teknik analisis data dengan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 3 siklus. Prosedur penelitian ini terdiri dari 4 tahapan yaitu; (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) refleksi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa langkah penerapan model PjBL berbantuan LKPD berbasis STEAM yaitu: (a) penentuan pertanyaan mendasar, (b) perencanaan pembuatan proyek dengan LKPD berbasis STEAM, (c) penyusunan jadwal, (d) pemantauan peserta didik dengan LKPD berbasis STEAM , (e) pengujian hasil dengan LKPD berbasis STEAM dan, (f) evaluasi. Hasil observasi terhadap guru siklus I = 82,92%, siklus II = 87,08%, dan siklus III = 89,44%. Hasil observasi terhadap peserta didik siklus I = 81,81%, siklus II = 85,56%, dan siklus III = 87,50%. Hasil belajar ranah afektif, siklus I rata-rata persentase = 80,79%, siklus II = 84,55%, dan siklus III = 86,11%. Hasil belajar ranah psikomotor, siklus I rata-rata persentase = 82,77%, pada siklus II = 86,11%, lalu siklus III = 88,61%. Kendala yang ditemukan sebagai berikut; (1) peserta didik sulit dikonsisikan dan tak acuh; (2) peserta didik bingung dalam perencanaan pembuatan proyek; (3) peserta didik belum memiliki kesadaran untuk terlibat aktif selama pembuatan proyek; (4) peserta didik mengumpulkan proyek melewati tenggat waktu yang ditentukan; (5) peserta didik malu mempresentasikan hasil kerjanya. Solusinya yaitu; (1) guru lebih tegas agar peserta didik tertib dan disiplin; (2) guru senantiasa membimbing peserta didik dan memberikan penjelasan dengan bahasa yang mudah dipahami; (3) guru menegur peserta didik yang tidak berpartisipasi selama kegiatan kelompok; (4) guru senantiasa mengingatkan untuk membagi tugas dan tenggat waktu pengumpulan proyek; (5) guru memotivasi dan mengapresiasi peserta didik untuk meningkatkan tingkat percaya diri peserta didik.
Kata Kunci: Project Based Learning, LKPD berbasis STEAM, hasil belajar Bahasa Indonesia.