Abstrak


Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku dengan Konsep Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X SMK Batik 2 Surakarta Tahun Ajaran 2023/2024


Oleh :
Nurun Nisa - K1320055 - Fak. KIP

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku dengan konsep gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, (2) mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran interaktif pada materi Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku dengan konsep gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan prosedur penelitian yang digunakan berdasarkan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui wawancara untuk tahap analisis, angket untuk penilaian kevalidan dan kepraktisan, serta tes hasil belajar untuk penilaian keefektivan media. Analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan adalah analisis deskriptif, analisis kevalidan dan kepraktisan berdasarkan skor kriteria, dan analisis keefektivan dengan uji-t (t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) media pembelajaran interaktif pada materi Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku dengan konsep gamifikasi telah berhasil dikembangkan dengan prosedur ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). (2) media pembelajaran interaktif pada materi Perbandingan Trigonometri Segitiga Siku-Siku dengan konsep gamifikasi yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak, sangat praktis, dan efektif. Hasil penilaian validasi yaitu 95?ri ahli media dan 90?ri ahli materi sehingga sangat valid menurut kriteria penskoran Riduwan (2004). Hasil penilaian kepraktisan yaitu 91,6?ri pendidik dan 90?ri peserta didik sehingga sangat praktis menurut kriteria penskoran Riduwan (2004). Pada analisis data tes hasil belajar peserta didik, didapatkan perbedaan rerata yang cukup signifikan dimana rerata hasil belajar matematika pada kelas yang menggunakan media pembelajaran interaktif dengan konsep gamifikasi lebih baik dibanding rerata hasil belajar matematika pada kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif dengan konsep gamifikasi. Dengan demikian media dikatakan efektif.