Abstrak


Analisis Efektifitas Penggunaan Media Belajar Berbasis Game Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Pada Materi Jaringan Komputer


Oleh :
Arkan Bhanu Kurniadi - K3519017 - Fak. KIP

Pendidikan tingkat sekolah menengah atas memiliki mata pelajaran informatika yang melibatkan penggunaan jaringan komputer dan internet. Pada penelitian ini, dilakukan pengukuran peningkatan pemahaman dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran jaringan komputer dengan menggunakan Game Cisco Aspire Network Academy. Pengukuran ini memiliki tujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Game Cisco Aspire Network Academy peningkatan pemahaman dan minat belajar dalam pembelajaran jaringan komputer. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Penelitian tentang penerapan metode Game Based-Learning pada mata pelajaran informatika berfokus pada jaringan komputer dilakukan dari Agustus hingga September 2023. Populasi penelitian adalah 215 siswa Fase E yang dibagi menjadi enam kelas. Sampel penelitian diambil dari empat kelas dengan total 144 siswa. Data dikumpulkan melalui tes dan kuesioner untuk mengukur pemahaman dan minat belajar siswa. Analisis data melibatkan uji normalitas, uji homogenitas, uji Wilcoxon, uji Mann Whitney, dan skala Likert. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pemahaman peserta didik pada materi jaringan komputer dengan menggunakan metode Game Based-Learning. Hal tersebut dibuktikan dari hasil uji Mann Whitney mendapatkan hasil sig 0,001 < 0 xss=removed>Game Based-Learning dapat meningkatkan minat belajar peserta didik dalam pelajaran jaringan komputer. Hal tersebut dibuktikan dengan perolehan rata-rata kuisioner pada rentang 80 < Pm xss=removed>