Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji
pengaruh penerapan gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada ranah sikap
(sikap ilmiah), keterampilan (komunikasi lisan), dan pengetahuan. Metode
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kuantitatif eksperimen. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian
eksperimen semu (quasi-eksperimental). Desain penelitian menggunakan pola post-test only with non-equivalent design.
Sebelum menguji hipotesis dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan
homogenitas sampe dengan software SPSS. Uji hipotesis penelitian ini
menggunakan uji MANOVA (Multivariate
Analysis of Variance) pada SPSS dengan taraf signifikansi α 0,05. Dari
penelitian yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh penerapan
gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan yang dibuktikan
dengan nilai sig. pada test of between-subject effect sebesar 0,004 pada
a 0,05. Namun
penerapan gamifikasi tidak memberikan pengaruh pada hasil belajar pada ranah
sikap (sikap ilmiah) dan keterampilan (komunikasi lisan) yang dibuktikan dengan
nilai sig. pada test of between-subject effect lebih besar dari 0,05.
Pengaruh penerapan gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada ranah sikap
(sikap ilmiah), keterampilan (komunikasi lisan), dan pengetahuan dibuktikan
dengan nilai sig. untuk uji multivariat menunjukkan hasil yang signifikan pada Pillae
Trace, Wilk Lambda, Hotteling Trace, dan Roy's Largest
Root.