Penelitian ini bertujuan untuk 1) menganalisis pengaruh integrasi game dalam model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan efikasi diri (self-efficacy) siswa pada materi laju reaksi kelas XI SMA Negeri 1 Boyolali, (2) menganalisis pengaruh integrasi game dalam model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi laju reaksi kelas XI SMA Negeri 1 Boyolali, (3) menganalisis pengaruh integrasi game dalam model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan efikasi diri (self-efficacy) dan hasil belajar siswa pada materi laju reaksi kelas XI SMA Negeri 1 Boyolali. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Sumber data penelitian ini meliputi nilai Penilaian Sumatif Akhir Semester Kimia Kelas XI semester ganjil tahun ajaran 2023/2024, pretest, posttest, LKPD, dan kuesioner efikasi diri. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling dengan populasi berasal dari kelas XI. Teknik pengumpulan data menggunakan metode tes berupa pretest dan posttest dan metode non tes berupa kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Software SPSS Statistic 23. Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat pengaruh integrasi game dalam model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan efikasi diri dengan diperoleh rata-rata post-SE kelas eksperimen sebesar 96,28 sementara kelas kontrol 1 dan 2 sebesar 84,44 dan 81,68. Penggunanan media game mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga mendorong kepercayaan diri siswa dalam mengikuti pembelajaran, (2) terdapat pengaruh integrasi game dalam model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan hasil belajar dengan diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 88,75 sementara kelas kontrol 1 dan 2 sebesar 81,17 dan 73,58. Penggunanan media game mampu menciptakan proses pembelajaran menjadi mudah dan menarik sehingga peserta didik dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan mudah, (3) terdapat pengaruh integrasi game dalam model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan efikasi diri (self-efficacy) dan hasil belajar siswa dengan diperoleh hasil uji N-Gain score pada hasil belajar kelas eksperimen sebesar 0,81 dengan kriteria tinggi dan efektivitas 80,77?ngan tafsiran efektif, kemudian pada efikasi diri sebesar 0,91 dengan kriteria tinggi dan efektivitas 91,79?ngan tafsiran efektif.