Penelitian ini bertujuan
untuk mengkaji dan menganalisis penggunaan media game dalam pembelajaran
matematika. Metode yang digunakan yaitu systematic literature review. Systematic
literature review terdiri dari tiga tahap yaitu planning, conducting, dan
reporting. Tahap planning yaitu penetapan protokol systematic
literature review. Tahap ini meliputi penentuan topik dan penetapan
kriteria pencarian artikel. Tahap conducting yaitu pelaksanaan systematic
literature review. Tahap ini meliputi pencarian artikel, pemilihan artikel,
dan sintesis data. Tahap reporting yaitu tahapan akhir dalam systematic
literature review. Tahap ini meliputi penulisan hasil systematic
literature review sesuai dengan format yang telah ditentukan. Berdasarkan
kajian 21 artikel internasional, penerapan media game dalam pembelajaran
matematika: 1) jenisnya ada game digital (57%), analog (38%), dan mixgame (5%);
Materi yang diintegrasikan dalam game meliputi bilangan dan operasi (46%),
geometri dan pengukuran (34%), aljabar (8%), statistika dan probabilitas (4%), dan
matematika lanjut (8%). Jenjang sekolah yang paling banyak menggunakan game
dalam pembelajaran matematika yaitu SD (54%), disusul SMP (33%) dan SMA (13%);
2) didefinisikan dalam empat kelompok, yaitu game adalah alat yang merangsang
kognisi dan keterlibatan siswa, game adalah aktivitas interaktif, game adalah pendekatan
didaktik dalam pembelajaran, dan game adalah media yang menggunakan
elemen-elemen permainan; 3) berperan dalam meningkatkan kemampuan kognitif
seperti pemahaman konsep, keterampilan pemecahan masalah, keterampilan berpikir
kritis dan logis, mendorong pembelajaran mandiri; dan kemampuan afektif seperti
meningkatkan keterlibatan, minat dan motivasi, kerjasama, dan kreativitas; 4) dipengaruhi
oleh beberapa faktor yang saling terkait, seperti desain game, tingkat
kesulitan, feedback, reward, tantangan, kemudahan penggunaan.