Pembelajaran abad 21 berkaitan dengan keterampilan berpikir tingkat tinggi, salah satunya adalah keterampilan berpikir komputasional atau Computational Thinking (CT) berupa keterampilan dasar dalam berpikir secara abstrak, algoritmik, dan logis supaya siswa lebih siap dalam memecahkan masalah yang kompleks dan terbuka. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk (1) mengidentifikasi karakteristik, (2) membuktikan kelayakan, dan (3) menguji kepraktisan media pembelajaran Respiropoly. Metode penelitian ini mengacu pada model ADDIE yang hanya dibatasi hingga tahap Development. Produk penelitian dan pengembangan ini berupa Respiropoly yang dimodifikasi dari permainan monopoli dengan materi Sistem Pernapasan Manusia yang dilengkapi beberapa kartu pertanyaan (uraian/pilihan ganda), kartu pengetahuan, dan kartu random. Pada kartu pengetahuan terdapat fitur Augmented Reality (AR). Respiropoly dikembangkan agar dapat memberdayakan CT Skill. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan angket. Validasi media pembelajaran dilakukan oleh masing-masing dua orang ahli media, materi, dan bahasa. Hasil uji validitas oleh ahli materi dengan skor 0,78 (validitas tinggi), ahli media dengan skor 0,875 (validitas sangat tinggi), dan ahli bahasa dengan skor 0,8 (validitas sangat tinggi). Setelah itu digunakan pada uji coba terbatas (kelas kecil). Uji coba kelas kecil dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada guru dan siswa untuk mengumpulkan respon mereka terhadap media pembelajaran Respiropoly. Hasil analisis tes respon siswa menunjukkan persentase sebesar 85,8% (sangat praktis) dan respon guru sebesar 100% (sangat praktis) sehingga hasilnya mendapatkan respon yang baik.