;
ABSTRAK
Kemajuan
teknologi telah mendorong terciptanya pengalaman belajar yang jauh lebih
interaktif dan menarik. Melalui pemanfaatan perangkat teknologi seperti
komputer, ponsel pintar, dan tablet, siswa kini dapat mengakses sumber belajar
yang beragam dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas dan
kelayakan pengembangan digital game-based learning media terintegrasi self-regulated learning dan untuk Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Peserta Didik.
Penelitian ini menggunakan
pendekatan kualitatif dengan desain DBR (Design Based Research) untuk
mengembangkan sebuah media pembelajaran, yakni game edukasi. Penelitian ini
terdiri dari empat tahapan, yaitu Identifikasi dan analisis masalah,
Perencanaan solusi, Siklus berulang dalam pengujian penyempurnaan rancangan,
dan Refleksi untuk menghasilkan prindip-prinsip desain dan implementasi. Analisis data kevalidan dan kelayakan produk media dilakukan dengan
menggunakan angket yang diberikan kepada ahli materi dan media. Sedangkan, desain eksperimen untuk menguji
efektivitas produk yang dikembangkan adalah before-after. Pengumpulan data
dilakukan melalui, observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis yang digunakan untuk mengetahui peningkatan
penguasaan kosakata bahasa Inggris peserta didik sebelum dan sesudah
menggunakan digital game-based learning media terintegrasi self-regulated
learning yang dikembangkan yaitu uji t meliputi independent sample t-test
dan paired sample t-test.
Hasil
penelitian menunjukkan bahwa produk media game
edukatif berbasis digital (digital game-based learning media terintegrasi self-regulated learning) bernama “English Fun” yang dikembangkan untuk meningkatkan keterampilan berbahasa
Inggris (penguasaan kosakata) dan kemandirian belajar menurut ahli media dan materi dinyatakan layak untuk digunakan
serta
dalam kategori sangat baik. Media
game edukatif berbasis digital (digital game-based learning media
terintegrasi self-regulated learning) "English Fun"
terbukti efektif meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris, khususnya
penguasaan kosakata, pada siswa kelas VII SMP dibuktikan dengan data hasil uji
coba lapangan operasional pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, di mana
uji-t menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam penguasaan kosakata antara
siswa yang menggunakan media game edukatif berbasis digital (digital game
based) dan yang tidak menggunakannya.