Dinda Ayu Ariyanti Sukma.
K3320026. Pembimbing I: Dr.rer.nat.Sri Mulyani, M.Si. Pembimbing II: Dr.Sri
Retno Dwi Ariani, M.Si. Pengaruh Model
Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbasis STEAM Dengan Media Permainan Truth
Or Dare Terhadap Keterampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Peserta Didik
Kelas XI MIPA SMAN Kebakkramat Materi Asam Basa. Skripsi, Surakarta:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta,
Januari 2025
Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran PBL berbasis STEAM dengan media permainan Truth
Or Dare pada materi asam basa kimia terhadap Keterampilan kolaborasi siswa;
(2) Untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran PBL berbasis STEAM dengan
media permainan Truth Or Dare pada
materi asam basa kimia terhadap hasil belajar siswa; (3) Untuk mengetahui
pengaruh penerapan model pembelajaran PBL
berbasis STEAM dengan media permainan
Truth Or Dare pada materi asam basa
kimia terhadap hasil belajar dan Keterampilan kolaborasi siswa. Penelitian ini
merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu dimana memakai dua kelas yaitu kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen meggunakan model pembelajaran
Problem Based Learning berbasis STEAM
berbantuan permainan Truth Or
Dare, sedangkan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning saja. Teknik
pengumpulan data menggunakan posttest,
dan angket. Indikator hasil belajar disesuaikan dengan Alur Tujuan Pembelajaran
(ATP) pada materi konsep asam-basa, sedangkan indikator Keterampilan kolaborasi
disesuaikan dengan indikator Keterampilan kolaborasi menurut Greenstein. Hasil
penelitian memperlihatkan bahwa: 1) Ada pengaruh penerapan model pembelajaran PBL berbasis STEAM dengan media permainan Truth
Or Dare pada materi asam basa kimia terhadap keterampilan kolaborasi siswa
kelas XI MIPA SMA Kebakkramat yang dibuktikan dari hasil Uji Independent T-Test dengan Sig. (2-tailed) 0,00. Hasil nilai rata-rata pencapaian keterampilan
kolaborasi kelas eksperimen sebesar 40,80 dan kelas kontrol sebesar 37,83. Dari
rata-rata persentase capaian indikator keterampilan kolaborasi dengan instrumen
angket kelas eksperimen sebesar 85,30 sedangkan kelas kontrol 78,70. (2) Ada
pengaruh penerapan model pembelajaran PBL
berbasis STEAM dengan media permainan
Truth Or Dare pada materi asam basa
kimia terhadap hasil belajar siswa kelas XI MIPA SMA Kebakkramat yang
dibuktikan dari hasil Uji Mann Whitney U dengan
Sig. (2-tailed) 0,024. Hasil nilai
rata-rata pencapaian hasil belajar di kelas eksperimen sebesar 87,42 dan kelas
kontrol sebesar 90,44. Dari rata-rata persentase capaian indikator hasil
belajar di kelas eksperimen mencapai 89,54 sedangkan kelas kontrol 86,35. (3)
Ada pengaruh penerapan model pembelajaran PBL
berbasis STEAM dengan media permainan
Truth Or Dare pada materi asam basa
kimia terhadap Keterampilan kolaborasi dan hasil belajar siswa kelas XI MIPA
SMA Kebakkramat yang dibuktikan dari hasil Multivariate
Test dengan Sig. 0,000. Sehingga terdapat hubungan yang positif terhadap Keterampilan
kolaborasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran Problem Based Learning
berbasis STEAM berbantuan
permainan Truth Or Dare efektif untuk
meningkatkan Keterampilan kolaborasi dan hasil belajar siswa pada materi
asam-basa.
Kata Kunci: Problem Based Learning, STEAM, Keterampilan
kolaborasi, hasil belajar