Abstrak


Studi Fenomenologi Kecanduan Game Online pada Peserta Didik yang Memiliki Prestasi Belajar Tinggi di SMA Negeri Gondangrejo


Oleh :
Muhammad Ibnu Angkawijaya - K3120040 - Fak. KIP

Muhammad Ibnu Angkawijaya. K3120040. Pembimbing I: Citra Tectona Suryawati, M.Pd. Pembimbing II: Adi Dewantoro, M.Pd. STUDI FENOMENOLOGI KECANDUAN GAME ONLINE PADA PESERTA DIDIK YANG MEMILIKI PRESTASI BELAJAR TINGGI DI SMA NEGERI

GONDANGREJO. Skripsi, Surakarta: Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Januari 2025.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pemaknaan subjek sebagai siswa yang mengalami kecanduan pada game online dengan tetap memiliki prestasi belajarnya di sekolah. Peneltian ini bertujuan untuk mendeskripsikan mengenai pengalaman subjek dalam memaknai hidupnya sebagai siswa yang memiliki kecanduan pada game online dengan tetap memiliki prestasi belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pendekatan kualitatif dengan metode studi fenomenologi dan desain penelitian fenomenologi hermeneutik. Subjek penelitian ini merupakan tiga siswa SMA Negeri Gondangrejo yang memiliki kecanduan pada game online dengan tetap memiliki prestasi belajar. Tahap analisis data yang dilakukan pada penelitian ini diawali dengan epoche yang terdiri dari bracketing dan horizonalization, dilanjutkan dengan tahap varian imajinatif yang terdiri dari textural description dan structural description, serta diakhiri dengan tahap sintesis makna dan esensi. Pengumpulan data sekunder dan primer dilakukan melalui wawancara semi struktur dan studi dokumentasi. Hasil penelitian diperoleh dengan kondisi ketiga subjek telah memaknai kecanduan pada game online dengan tetap memiliki prestasi belajar yang meliputi. Salince, tolerance, mood modification, withdrawal, conflict, problems, kecanduan game online dan prestasi belajar. Sehingga pada penelitian ini didapatkan kesimpulan. Berdasarkan data yang diperoleh dari ketiga subjek penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pemaknaan positif yang kuat diantara ketiga subjek mengenai potensi game online dalam meningkatkan prestasi belajar. Ketiga subjek secara konsisten meyakini bahwa aktivitas bermain game online dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan berbagai aspek kognitif dan non-kognitif yang relevan dengan peningkatan proses pembelajaran. Peneliti menyadari atas keterbatasan pada penelitian yang dilakukan sehingga bisa memberikan acuan untuk penelitian lanjut yang berkaitan dengan studi fenomenologi kecanduan game online pada peserta didik. Sehingga diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat dikembangkan struktur pemahaman yang lebih jelas mengenai studi fenomenologi kecanduan game online dengan tetap memiliki prestasi belajar pada peserta didik.