Abstrak


Strategi Penerapan E-Learning Berbasis Gamification untuk Meningkatkan Kinerja Karyawan dengan Menggunakan Self-Determination Theory (SDT) Framework pada Driver Batik Solo Trans


Oleh :
Theodosius Wahyu Harry Putra - I0321104 - Fak. Teknik

Theodosius Wahyu Harry Putra, NIM: I0321104. Strategi Penerapan E-Learning Berbasis Gamification untuk Meningkatkan Kinerja Karyawan dengan Menggunakan Self-Determination Theory (SDT) Framework pada Driver Batik Solo Trans. Skripsi. Surakarta: Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, Mei 2025.

Dalam era transformasi digital yang mendorong 60% perusahaan mengadopsi inovasi pelatihan berbasis teknologi, upskilling driver Batik Solo Trans (BST) menjadi tantangan kritis akibat kesenjangan keterampilan operasional armada yang memicu keluhan pelanggan dan menurunkan kualitas layanan. Penelitian ini bertujuan mengatasi masalah tersebut melalui penerapan e-learning berbasis gamifikasi yang diintegrasikan dengan Self-Determination Theory (SDT), guna meningkatkan motivasi dan kinerja pengemudi. Metode kuantitatif dengan analisis regresi pada sampel pengemudi BST menguji pengaruh elemen Self Determination Theory (autonomy, competence, relatedness), melalui elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi dan kinerja driver Batik Solo Trans, serta bagaimana peran knowledge retention dan social recognition dalam mempengaruhi langsung kinerja dan motivasi driver bus Batik Solo Trans. Hasil penelitian mengungkap bahwa competence dan relatedness secara signifikan berpengaruh terhadap gamifikasi, sementara autonomy  tidak berdampak, diduga karena preferensi pengemudi yang sudah terbiasa dengan SOP (Standar Operasi Prosedur) oriented. Lebih lanjut, social recognition terbukti menjadi pendorong utama peningkatan kinerja dan motivasi, sedangkan knowledge retention tidak menunjukkan korelasi signifikan. Temuan ini melahirkan program GAMER (Gamification and Motivation to Enhance Results), program pelatihan yang memadukan mekanisme gamifikasi dengan pendekatan psikologis competence dan relatedness dari Self Determination Theory untuk memperkuat competence dan relatedness, serta menyematkan social recognition dalam pengimplementasiannya. Pengembangan program GAMER bertujuan tidak hanya menurunkan keluhan pelanggan secara substansial, tetapi juga menciptakan ekosistem pelatihan yang adaptif dan berkelanjutan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi gamifikasi dengan Self Determination Theory, khususnya melalui social recognition merupakan strategi efektif untuk mengatasi kesenjangan keterampilan driver bus Batik Solo Trans. Implikasi praktisnya mencakup rekomendasi kebijakan pelatihan berbasis motivasi intrinsik dan kolaboratif, yang dapat diadopsi secara luas untuk membangun SDM unggul di tengah disrupsi teknologi.