Abstrak


PENERAPAN GAMIFIKASI EDUCAPLAY DALAM PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA SMK


Oleh :
Pangestu Farhan Ilahi - K3521059 - Fak. KIP

Pangestu Farhan Ilahi. K3521059. Pembimbing I: Febri Liantoni, S.ST., M.Kom. Pembimbing II: Basori, M.Pd. PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA SMK. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Juni 2025.

Rendahnya intensitas partisipasi belajar dan terbatasnya manifestasi kreativitas siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), yang disebabkan oleh pendekatan pedagogis tradisional yang minim interaktivitas, menimbulkan urgensi transformasi strategi instruksional. Studi ini bertujuan mengevaluasi efektivitas implementasi gamifikasi berbasis Educaplay dalam konteks pembelajaran desain grafis sebagai alternatif inovatif berbasis teknologi. Melalui pendekatan mixed methods dengan teknik triangulasi data (observasi partisipatif, kuesioner terstruktur, dan wawancara mendalam), penelitian ini melibatkan siswa kelas X DKV 2 SMK Negeri 3 Surakarta. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam aspek motivasi intrinsik, keterlibatan kognitif, dan indikator kreativitas, yakni fluency, flexibility, dan originality. Peningkatan tersebut tercermin melalui antusiasme belajar, keberanian dalam bereksplorasi ide, serta kemampuan beradaptasi terhadap tantangan yang disimulasikan dalam game. Integrasi elemen gamifikasi seperti poin, lencana, level, dan leaderboard membentuk atmosfer belajar yang kompetitif namun suportif. Secara implikatif, gamifikasi menawarkan pendekatan pedagogis yang adaptif dalam ekosistem pendidikan vokasional, berkontribusi pada penguatan kualitas proses pembelajaran serta pengembangan kompetensi.