Pangestu Farhan Ilahi. K3521059.
Pembimbing I: Febri Liantoni, S.ST., M.Kom. Pembimbing II: Basori, M.Pd. PENERAPAN
GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS
SISWA SMK. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret. Juni 2025.
Rendahnya intensitas partisipasi
belajar dan terbatasnya manifestasi kreativitas siswa Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK), yang disebabkan oleh pendekatan pedagogis tradisional yang minim
interaktivitas, menimbulkan urgensi transformasi strategi instruksional. Studi
ini bertujuan mengevaluasi efektivitas implementasi gamifikasi berbasis
Educaplay dalam konteks pembelajaran desain grafis sebagai alternatif inovatif
berbasis teknologi. Melalui pendekatan mixed methods dengan teknik triangulasi
data (observasi partisipatif, kuesioner terstruktur, dan wawancara mendalam),
penelitian ini melibatkan siswa kelas X DKV 2 SMK Negeri 3 Surakarta. Hasil
menunjukkan peningkatan signifikan dalam aspek motivasi intrinsik, keterlibatan
kognitif, dan indikator kreativitas, yakni fluency, flexibility, dan
originality. Peningkatan tersebut tercermin melalui antusiasme belajar,
keberanian dalam bereksplorasi ide, serta kemampuan beradaptasi terhadap
tantangan yang disimulasikan dalam game. Integrasi elemen gamifikasi seperti poin,
lencana, level, dan leaderboard membentuk atmosfer belajar yang kompetitif
namun suportif. Secara implikatif, gamifikasi menawarkan pendekatan pedagogis
yang adaptif dalam ekosistem pendidikan vokasional, berkontribusi pada
penguatan kualitas proses pembelajaran serta pengembangan kompetensi.