Fathimah Kharomia Prandini. K7718031. PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME
EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI
KEUANGAN PADA SISWA KELAS XI AKL SMK NEGERI 6 SUKOHARJO. Skripsi,
Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta, Juni 2025.
Penelitian ini bertujuan
untuk meningkatkan hasil belajar Akuntansi Keuangan melalui penerapan media
pembelajaran game edukasi berbasis android pada siswa kelas XI
AKL di SMK Negeri 6 Sukoharjo. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan
Kelas yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari tahap
perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini
adalah 35 siswa kelas XI AKL 2 di SMK Negeri 6 Sukoharjo. Teknik pengumpulan
data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes hasil
belajar. Tes hasil belajar menggunakan uji validitas isi. Teknik analisis data
menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
adanya peningkatan hasil belajar setiap siklus. Pada siklus I, persentase
ketuntasan hasil belajar meningkat menjadi 66?ri sebelumnya 40% pada
pratindakan. Sedangkan pada siklus II, ketuntasan hasil belajar mencapai 86%,
melebihi indikator keberhasilan peneliti yaitu minimal 75%. Berdasarkan penelitian ini, dapat disimpulkan
media game edukasi berbasis android dapat meningkatkan hasil
belajar akuntansi keuangan siswa kelas XI AKL 2 SMK Negeri 6 Sukoharjo.