Abstrak


PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI KEUANGAN PADA SISWA KELAS XI AKL SMK NEGERI 6 SUKOHARJO


Oleh :
Fathimah Kharomia Prandini - K7718031 - Fak. KIP

Fathimah Kharomia Prandini. K7718031. PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI KEUANGAN PADA SISWA KELAS XI AKL SMK NEGERI 6 SUKOHARJO. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2025.

            Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Akuntansi Keuangan melalui penerapan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada siswa kelas XI AKL di SMK Negeri 6 Sukoharjo. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 35 siswa kelas XI AKL 2 di SMK Negeri 6 Sukoharjo. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes hasil belajar. Tes hasil belajar menggunakan uji validitas isi. Teknik analisis data menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar setiap siklus. Pada siklus I, persentase ketuntasan hasil belajar meningkat menjadi 66?ri sebelumnya 40% pada pratindakan. Sedangkan pada siklus II, ketuntasan hasil belajar mencapai 86%, melebihi indikator keberhasilan peneliti yaitu minimal 75%.  Berdasarkan penelitian ini, dapat disimpulkan media game edukasi berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar akuntansi keuangan siswa kelas XI AKL 2 SMK Negeri 6 Sukoharjo.