;
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh model
pembelajaran make a match terhadap hasil belajar nilai-nilai Pancasila, 2) pengaruh
model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar nilai-nilai Pancasila, 3)
perbandingan efektivitas antara model pembelajaran make a match dan role
playing.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi
eksperimen dan desain Nonequivalent Control Group with Treatment Comparison.
Responden penelitian terdiri dari 81 peserta didik kelas V dari tiga SD Negeri di
Kecamatan Selogiri, Wonogiri yang dikelompokkkan menjadi dua kelas
eksperimen dan satu kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda
yang telah diuji validasi dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan uji-
t (independent sampel t-test) dan uji ANAVA satu jalur untuk membandingkan
efektivitas model pembelajaran terhadap hasil belajar nilai-nilai Pancasila.
Hasil penelitian ini adalah 1) model pembelajaran make a match
berpengaruh positif terhadap hasil belajar nilai-nilai Pancasila. Hal ini dibuktikan
pada hasil uji independent sampel t-tes kelas make a match dan kelas kontrol yang
menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen make a match dan
kelas kontrol, dengan hasil thitung = 2,828 dan ttabel = 2,006; rata-rata hasil belajar
kelas make a match (x̅= 87,302) lebih tinggi dari pada kelas kontrol (x̅= 80,564),
2) model pembelajaran role playing berpengaruh positif terhadap hasil belajar nilai-
nilai Pancasila. Hal ini dibuktikan pada hasil analisis data uji independent sampel
t-tes kelas role playing dan kelas kontrol yang menunjukkan perbedaan signifikan
antara kelas eksperimen role playing dan kelas kontrol, dengan hasil thitung = 2,109
dan ttabel = 2,007; rata-rata hasil belajar kelas role playing (x̅= 86,634) lebih tinggi
dari pada kelas kontrol (x̅= 80,564), 3) model pembelajaran make a match dan role
playing sama-sama efektif dalam meningkatkan hasil belajar nilai-nilai Pancasila.
Hal ini dibuktikan pada hasil uji ANAVA satu jalur yang menunjukkan tidak ada
perbedaan yang signifikan secara statistik antara hasil belajar peserta didik yang
diajarkan dengan model pembelajaran make a match dan role playing, meskipun
secara deskriptif rata-rata hasil belajar make a match lebih tinggi, dengan nilai
fhitung= 3,728; ftabel= 3,07.