Abstrak


REBRANDING MAJALAH SI MILA


Oleh :
Naufal Adiputra Giffary - V1022045 - Sekolah Vokasi

Perkembangan teknologi digital mendorong perpustakaan untuk berinovasi dan memperkuat branding. Perpustakaan Kementerian Kelautan dan Perikanan menghadapi tantangan dalam mempertahankan relevansi dan menarik audiens, khususnya generasi muda, melalui maskot "Si Mila." Tugas Akhir ini bertujuan merumuskan strategi transformasi Si Mila dari media cetak menjadi media interaktif berbasis Augmented Reality (AR) guna menguatkan branding perpustakaan, serta mengidentifikasi tantangan teknis dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan research & development (R&D), dengan data yang dikumpulkan melalui studi literatur, observasi, wawancara dan dokumentasi. Proses pengembangan media interaktif Si Mila melibatkan penggunaan Blender dalam pembuatan animasi 3D dan Unity Vuforia dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR). Hasil menunjukkan bahwa transformasi Si Mila ke dalam AR efektif memperkuat branding Perpustakaan Kementerian Kelautan dan Perikanan, menjadikan Si Mila interaktif dan edukatif, serta menyajikan informasi kelautan dan perikanan secara lebih dinamis dan imersif. Namun, implementasi ini menghadapi tantangan teknis dalam pengembangan 3D dan Augmented Reality (AR), seperti keterbatasan sumber daya manusia dan pengalaman. Meskipun demikian, proyek ini berhasil menciptakan Si Mila sebagai simbol modernisasi Perpustakaan Kementerian Kelautan dan Perikanan dalam menyajikan informasi yang menarik di era digital.