Abstrak
Pengaruh Gamifikasi Dalam Membentuk Keterlibatan dan Kepuasan Pelanggan Serta Implikasinya Terhadap Niat Pembelian Ulang Pada Aplikasi Seluler Alfagift
Oleh :
Sheilla Saputri - F0221221 - Fak. Ekonomi dan Bisnis
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pelanggan, kepuasan pelanggan, dan niat pembelian ulang melalui fitur-fitur pada aplikasi Alfagift. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dibantu software SMART-PLS 4 untuk menganalisis sampel 170 responden gen milenial dangen z di wilayah Jawa Tengah serta Daerah Istimewa Yogyakarta. Temuan ini merefleksikan bahwa gamifikasi berpengaruh positif terhadap keterlibatan pelanggan ini menunjukkan bahwa semakin banyak fitur gamifikasi (fun, reward, dan, competion) dalam aplikasi Alfagift, semakin tinggi tingkat keterlibatan. Selain itu, gamifikasi berpengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan, artinya fitur gamifikasi memberikan pengalaman positif yang dapat meningkatkan kepuasan pelanggan. Keterlibatan pelanggan juga berpengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan, semakin aktif dan emosional pelanggan terhadap aplikasi, semakin puas pelanggan terhadap aplikasi Alfagift. Pada kepuasan terhadap niat pembelian ulang juga memiliki pengaruh yang positif, artinya ketika pelanggan merasa puas terhadap aplikasi Alfagift, mereka cenderung berniat untuk kembali dan membeli ulang di Alfagift. Hal ini menunjukkan bahwa gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pelanggan, yang pada akhirnya mendorong niat pembelian ulang melalui aplikasi Alfagift. Keterbatasan penelitian ini pada penyebaran data yang kurang merata, di mana kebanyakan masih kelompok tertentu dan pada daerah tertentu. Hal ini membatasi penyebaran pengguna Alfagift yang seharusnya bisa mewakili di setiap kelompoknya seperti jenis kelamin, pendidikan, dan daerah. Selain itu, penelitian ini memiliki keterbatasan dalam fitur gamifikasi yang kurang spesifik dan hanya menggunakan satu aplikasi yang bergerak di industri e- commerce. Secara manajerial, hasil ini memberikan manfaat bagi perusahaan m-commerce dalam meningkatkan niat pembelian ulang, kepuasan pelanggan, dan keterlibatan pelanggan melalui fitur-fitur gamifikasi yang berguna dalam membangun loyalitas pelanggan yang berkelanjutan.