Abstrak


Efek Aplikasi Pembelajaran Bermain Menggunakan Model Aktivitas Sirkuit Terhadap Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Step Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 5 Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012


Oleh :
Prima Aditya - X4609024 - Fak. KIP

Prima Aditya. EFEK APLIKASI PEMBELAJARAN BERMAIN MENGGUNAKAN MODEL AKTIVITAS SIRKUIT TERHADAP HASIL BELAJAR LEMPAR LEMBING GAYA HOP STEP PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 5 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012, Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, oktober 2011. Tujuan penelitian ini adalah: (1) keefektifan efek aplikasi pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit terhadap hasil belajar lempar lembing gaya hop step, dan (2) membandingkan hasil belajar lempar lembing gaya hop step siswa antara yang belajar lempar lembing dengan pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit dan siswa yang belajar lempar lembing gaya hop step dengan pembelajaran konvensional. Untuk mencapai tujuan penelitian yang telah ditetapkan, Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group. Penelitian ini diarahkan ke PEK yang menggunakan pendekatan Kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B dan siswa kelas VIII C SMP Negeri 5 Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 yang berjumlah 72 orang. Siswa kelas VIII B yang berjumlah 36 siswa sebagai kelompok kontrol dan siswa kelas VIII C yang berjumlah 36 siswa sebagai kelompok eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan pengukuran lempar lembing gaya hop step dan lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah (1) Analisis Statistik Deskriptif dan (2) Analisis Statistik Inferensial. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) model pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit efektif untuk mengajarkan lempar lembing gaya hop step. Keefektifan penerapan pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit seperti ditunjukkan oleh hasil analisis data observasi terhadap kegiatan siswa dalam pembelajaran selama 4 kali pertemuan siswa yang mendapat nilai 9 sebanyak 5 siswa atau sebesar 13,88%. Siswa dengan nilai 8 sebanyak 30 siswa atau sebesar 83,33% dan siswa yang mendapat nilai 7 sebanyak 1 siswa atau sebasar 2,78%, sedangkan dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa yang belajar dengan pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit ketuntasan belajar siswanya meningkat dari 22 menjadi 36 siswa dan untuk pembelajaran konvensional ketuntasan belajar siswanya meningkat dari 14 menjadi 23 siswa (2) hasil belajar lempar lembing gaya hop step siswa yang belajar dengan model pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas lebih baik daripada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional. Dari rata-rata hasil posttest siswa yang belajar lempar lembing gaya hop step dengan model pembelajaran bermain menggunakan model aktivitas sirkuit adalah 15,42 m, sedangkan rata-rata tes akhir siswa yang belajar lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan konvensional adalah 14,60 m.