Abstrak
    
        
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh  Melalui Bermain Sundamanda Siswa Kelas IV  SD Negeri Tembokluwung 01 Kecamatan Adiwerna   Kabupaten Tegal Tahun  2011 / 2012
    
    
        Oleh :
        Mustijo - X4711121 - Fak. KIP
    
    
        Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD 
Negeri Tembokluwung 01 dengan melalui permainan sunda manda kapal materi lompat jauh.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian dilaksanakan dalam dua 
siklus, dengan tiap siklus terdiri dari atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi 
dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Tembokluwung 01 yang 
berjumlah 30 siswa. Sumber data berasal dari guru dan siswa. 
Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data 
kuantitatif dianalisis dengan teknik statistik deskriptif komparatif, sedangkan data 
kualitatif dianalisis dengan  analisis kritis. Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas  
adalah Data Primer yang berisi data hasil belajar lompat jauh diperoleh dari siswa, data 
tentang keaktivan siswa diperoleh dari   peristiwa yang terjadi selama berlangsungnya 
Kegiatan Belajar Mengajar  (KBM), data tentang aktivitas guru diperoleh dari peristiwa yang 
terjadi selama berlangsungnya KBM, data tentang permainan sunda manda diperoleh dari   
peristiwa yang terjadi selama berlangsungnya KBM dan Data Sekunder terdiri atas: nilai hasil 
belajar lompat jauh siswa sebelum menjalani tindakan, RPP, silabus, kurikulum; diperoleh 
dari dokumen yang dimiliki guru dan sekolah.
Terdapat peningkatan pada hasil belajar lompat jauh siswa dari kondisi awal ke siklus 1 dan 
siklus 2, baik dari peningkatan nilai rata-rata maupun nilai ketuntasan hasil belajar. Nilai 
rata-rata kemampuan pada kondisi awal (40), siklus I tindakan 1 (54,66), tindakan 2 (66,66)
dan siklus II (74,66), sehingga peningkatan dari kondisi awal ke siklus 2 sebesar (34,66). 
Dari 30 siswa ,22 siswa memiliki nilai di atas nilai ketuntasan minimal/KKM (70.00). 
Sedangkan pada kondisi awal tidak ada siswa yang memiliki nilai di atas KKM (70). Hal ini 
menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar lompat jauh siswa sebesar 34,66% 
dari kondisi awal.
Kata kunci: permainan sundamanda,  lompat jauh, hasil belajar.