Abstrak


Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh Melalui Bermain Sundamanda Siswa Kelas IV SD Negeri Tembokluwung 01 Kecamatan Adiwerna Kabupaten Tegal Tahun 2011 / 2012


Oleh :
Mustijo - X4711121 - Fak. KIP

Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas IV SD Negeri Tembokluwung 01 dengan melalui permainan sunda manda kapal materi lompat jauh. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri dari atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Tembokluwung 01 yang berjumlah 30 siswa. Sumber data berasal dari guru dan siswa. Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dianalisis dengan teknik statistik deskriptif komparatif, sedangkan data kualitatif dianalisis dengan analisis kritis. Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas adalah Data Primer yang berisi data hasil belajar lompat jauh diperoleh dari siswa, data tentang keaktivan siswa diperoleh dari peristiwa yang terjadi selama berlangsungnya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), data tentang aktivitas guru diperoleh dari peristiwa yang terjadi selama berlangsungnya KBM, data tentang permainan sunda manda diperoleh dari peristiwa yang terjadi selama berlangsungnya KBM dan Data Sekunder terdiri atas: nilai hasil belajar lompat jauh siswa sebelum menjalani tindakan, RPP, silabus, kurikulum; diperoleh dari dokumen yang dimiliki guru dan sekolah. Terdapat peningkatan pada hasil belajar lompat jauh siswa dari kondisi awal ke siklus 1 dan siklus 2, baik dari peningkatan nilai rata-rata maupun nilai ketuntasan hasil belajar. Nilai rata-rata kemampuan pada kondisi awal (40), siklus I tindakan 1 (54,66), tindakan 2 (66,66) dan siklus II (74,66), sehingga peningkatan dari kondisi awal ke siklus 2 sebesar (34,66). Dari 30 siswa ,22 siswa memiliki nilai di atas nilai ketuntasan minimal/KKM (70.00). Sedangkan pada kondisi awal tidak ada siswa yang memiliki nilai di atas KKM (70). Hal ini menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar lompat jauh siswa sebesar 34,66% dari kondisi awal. Kata kunci: permainan sundamanda, lompat jauh, hasil belajar.