Abstrak


Eksperimentasi pembelajaran matematika menggunakan metode sq3r (survey, question, read, recite, review) dan role playing pada materi bangun ruang sisi datar ditinjau dari aktivitas belajar siswa (Penelitian Dilakukan di Kelas VIII Semester II SMP Negeri


Oleh :
Cahyo Heny Meiliana - K1310019 - Fak. KIP

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) manakah diantara metode pembelajaran SQ3R, Role Playing dan konvensional, yang dapat menghasilkan prestasi lebih baik pada materi bangun ruang sisi datar, (2) manakah diantara siswa dengan aktivitas belajar tinggi, sedang, dan rendah yang menghasilkan prestasi yang lebih baik, (3) manakah diantara penggunaan metode pembelajaran (SQ3R, Role Playing, dan konvensional) yang memberikan prestasi belajar matematika lebih baik pada kategori aktivitas belajar tinggi, sedang atau rendah, (4) manakah diantara kategori aktivitas belajar (tinggi, sedang, dan rendah) yang memberikan prestasi belajar matematika lebih baik pada penggunaan metode pembelajaran SQ3R, Role Playing, atau konvensional.
Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 1 Mojolaban tahun ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 217 siswa. Sampelnya adalah 109 siswa yang terbagi dalam 3 kelas. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara cluster random sampling. Uji coba instrumen dilaksanakan di SMPN 14 Surakarta. Instrumen yang digunakan adalah angket dan tes. Untuk menguji konsistensi internal angket digunakan rumus Karl Pearson, untuk menguji reliabilitas angket digunakan rumus Alpha, dan untuk menguji reliabilitas tes digunakan rumus KR-20. Uji prasyarat analisis variansi digunakan uji Lilliefors untuk uji normalitas, uji Bartlett untuk uji homogenitas.
Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis variansi dua jalan dengan ukuran sel tak sama dengan faktor (3x3). Hasil analisis variansi dua jalan pada taraf 5% menunjukkan: (1) pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar menggunakan metode SQ3R menghasilkan prestasi sama baiknya dengan metode Role Playing, pembelajaran menggunakan metode SQ3R menghasilkan prestasi yang lebih baik dibandingkan dengan metode konvensional, dan pembelajaran menggunakan metode Role Playing menghasilkan prestasi sama baiknya dengan metode konvensional, (2) siswa dengan aktivitas belajar tinggi mempunyai prestasi belajar yang sama baiknya dengan siswa beraktivitas belajar sedang, siswa dengan aktivitas belajar tinggi mempunyai prestasi belajar yang lebih baik daripada siswa dengan aktivitas belajar rendah, siswa dengan aktivitas belajar sedang mempunyai prestasi belajar yang sama baiknya siswa dengan aktivitas belajar rendah, (3) pada masing-masing metode pembelajaran (SQ3R, Role Playing, konvensional) siswa yang mempunyai aktivitas belajar tinggi menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mempunyai aktivitas belajar sedang maupun rendah. Sedangkan siswa yang mempunyai aktivitas belajar sedang menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan siswa
yang mempunyai aktivitas belajar rendah, (4) pada kategori aktivitas belajar (aktivitas belajar tinggi, aktivitas belajar sedang, dan aktivitas belajar rendah), pembelajaran dengan metode SQ3R menghasilkan prestasi belajar siswa lebih baik dibandingkan dengan metode Role Playing maupun konvensional. Sedangkan pembelajaran dengan metode Role Playing menghasilkan prestasi belajar siswa lebih baik dibandingkan dengan metode konvensional.
Kata Kunci: SQ3R, Role Playing, Aktivitas Belajar, Prestasi Belajar.