Abstrak


Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dilengkapi Adobe Flashuntuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa pada Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan Kelas XI IPA di SMA Negeri 2 Boyolali Tahun Pelajaran 2014/2015


Oleh :
Triyas Ibnu Sidik - K3311077 - Fak. KIP

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan: (1) aktivitas belajar siswa; (2) prestasi belajar siswa pada materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan kelas XI IPA di SMA N 2 Boyolali tahun pelajaran 2014/2015 dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dilengkapi Adobe Flash.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yang  terdiri dari dua siklus dengan tiap siklus terdiri perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPA 3 SMA N 2 Boyolali tahun pelajaran 2014/2015. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, tes dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dilengkapi Adobe Flashdapat meningkatkan: (1) aktivitas belajar siswa pada materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan. Hal ini dapat dilihat dari kenaikan persentase siklus I 66,7 % menjadi 90,5 % pada siklus II; (2) prestasi belajar siswa pada materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan. Peningkatan prestasi belajar aspek kognitif meningkat dari 50 % pada siklus I menjadi 80 % pada siklus II. Persentase aspek afektif pada siklus I adalah 79,2 % meningkat menjadi 95,2 % pada siklus II.
Kata kunci: Teams Games Tournament, aktivitas belajar, prestasi belajar, Adobe Flash, Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan
ABSTRACT
This research aims to improve: (1) students’ learning activity; (2) students’ achievement on the solubility and solubility product subject to the eleventh science grade students of SMAN 2 Boyolali in the academic year of 2014/2015 by the implementation of Teams Games Tournament (TGT) learning model completed with Adobe Flash.
This research was a Classroom Action Research which consists of two cycles, each cycle consists of planning, action, observation, and reflection. The subjects of the research were the eleventh science grade students of SMAN 2 Boyolali. The data collected from interview, observation, test, and questionnaire. The data analysis was description qualitative method.
The result shows that the implementation of Teams Games Tournament (TGT) completed with Adobe Flash can improve: (1) the students’ learning activity on the solubility and solubility product subject. It can be seen from the increasing of cycle I percentage 66.7% to 90.5% in cycle II; (2) the students’ achievement on solubility and solubility product subject. The improvement of students’ achievement cognitive aspect increase from 50% in cycle I to 80% in cycle II. The affective aspect percentage in cycle I was 79.2% increased to 95.2% in cycle II.
Key words: Teams Games Tournament,learning activity, learning achievement, Adobe Flash, solubility and solubility product