Abstrak


Hubungan Bermain Game Defence of The Ancient 2 (DOTA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Solo Tahun 2016)


Oleh :
Widya Darma Wirawan - D0212103 - Fak. ISIP

Perilaku remaja di Solo pada tahun 2013 menunjukan adanya peningkatan agresi yang signifikan karena pengaruh game online (Argestya, 2013). Dengan hasil tersebut maka timbul dorongan untuk membuat penelitian yang menunjukan adanya hubungan antara intensitas (X1), tujuan (X2) dan motivasi (X3) bermain game online DOtA 2 terhadap perilaku agresif remaja (Y1) di kecamatan Jebres, Surakarta pada tahun 2016.

Penelitian ini adalah penelitian dengan menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh pelanggan warnet di Kecamatan Jebres pada Januari-Maret 2016 yang didapatkan berjumlah 1425 pelanggan. Dengan menggunakan cluster sampling yang mengambil 3 warnet dari 10 warnet yang ada di kecamaan Jebres didapati jumlah sampel adalah sebanyak 60 responden.

Dari analisis hasil penelitian yang menggunakan teknik korelasi “product moment” Pearson dan analisis regresi linear ganda. Dari hasil analisis ditemukan adanya koefisien variabel X1 sebesar 0,471 dan nilai signifikansi 0,00. Sedangkan  variabel X2 sebesar 0,70 dan signifikansi 0,594. Dan terakhir variabel X3 sebesar -0,207 dan signifikansi 0,112. Dari hasil “product moment” diketahui variabel X1 memiliki hubungan yang signifikan sedangkan X2 dan X3 tidak memiliki hubungan yang signifikan.  

 Hasil analisis regresi linear ganda ditemui hasil Y = 13.111 + 1.653x1+ 0,237x2 – 0,164x3. Yang mana menunjukan adanya konstanta perilaku agresif remaja sebesar 13.111 dan α = 0,00 yang menunjukan hubungan yang signifikan antar variabel dalam penelitian tersebut. Koefisien determinan dalam penelitian ini berjumlah 26,3% yang berarti variabel intensitas (X1), tujuan (X2) dan motivasi (X3) bermain game online DOtA 2  hanya menjabarkan sekitar 26,3% variabel perilaku agresif remaja (Y) sedangkan sisanya sebanyak 73,7% dijabarkan oleh variabel-variabel lain diluar penelitian.

Dari hasil analisis diketahui bahwa intensitas remaja bermain DOtA 2 maka akan semakin tinggi perilaku agresifnya. Sedangkan untuk variabel independen lain tidak begitu berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja di warnet kecamatan Jebres, Surakarta.

Kata Kunci: Intensitas Bermain DOtA 2, Tujuan Bermain DOtA 2, Motivasi Bermain DOtA 2, Perilaku Agresif Remaja, Kecamatan Jebres.