Abstrak


Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Aplikasi Lectora Inspire pada Pembelajaran Akuntansi sebagai Upaya Meningkatkan Belajar Mandiri Siswa di SMK Negeri 1 Pedan Tahun Ajaran 2016-2017


Oleh :
Dea Vitta Shelviyani - K7413040 - Fak. KIP

ABSTRAK


Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menyediakan media game edukasi yang layak berbasis aplikasi  lectora inspire; dan (2) Mengetahui Kefektifan media game edukasi  berbasis  aplikasi    lectora  inspire  pada  pembelajaran  akuntansi  sebagai upaya meningkatkan belajar mandiri siswa SMK.

Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  dan pengembangan (R&D). Subyek penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi A dan X Akuntansi B sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diambil dengan teknik random sampling. Prosedur pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi  lectora inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah  pengembangan menurut Borg and Gall dengan modifikasi. Pengumpulan dilakukan dengan instrumen berupa angket, lembar kelayakan dan lembar respon. Validitas instrumen menggunakan validitas isi dan kontruk pada angket belajar mandiri. Analisis data menggunakan analisis statistik deskripstif  untuk mengetahui tingkat belajar mandiri dan kelayakan media game edukasi, kemudian dilanjutkan analisis statistik inferensial untuk mengetahui keefektifan media game edukasi.

Hasil penelitian menunjukan  bahwa produk media game edukasi berbasis aplikasi  lectora inspire layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (9 7,4%), ahli materi (89,8%), praktisi (83,8%), serta penilaian siswa (91,6%) yang termasuk kategori “Baik” dan “Sangat baik” berdasarkan  pedoman kriteria kelayakan skor kuantitatif  ke kualitatif.  Media  game  edukasi  berbasis  aplikasi    lectora  inspire efektif meningkatkan belajar mandiri siswa (p = 0,0000 < 0>2016-2017.

Kata lunci : Media game edukasi, Lectora Inspire, Belajar mandiri