ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menyediakan media game edukasi yang layak berbasis aplikasi lectora inspire; dan (2) Mengetahui Kefektifan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire pada pembelajaran akuntansi sebagai upaya meningkatkan belajar mandiri siswa SMK.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Subyek penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi A dan X Akuntansi B sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diambil dengan teknik random sampling. Prosedur pengembangan media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan menurut Borg and Gall dengan modifikasi. Pengumpulan dilakukan dengan instrumen berupa angket, lembar kelayakan dan lembar respon. Validitas instrumen menggunakan validitas isi dan kontruk pada angket belajar mandiri. Analisis data menggunakan analisis statistik deskripstif untuk mengetahui tingkat belajar mandiri dan kelayakan media game edukasi, kemudian dilanjutkan analisis statistik inferensial untuk mengetahui keefektifan media game edukasi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa produk media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire layak digunakan berdasarkan validasi ahli media (9 7,4%), ahli materi (89,8%), praktisi (83,8%), serta penilaian siswa (91,6%) yang termasuk kategori “Baik” dan “Sangat baik” berdasarkan pedoman kriteria kelayakan skor kuantitatif ke kualitatif. Media game edukasi berbasis aplikasi lectora inspire efektif meningkatkan belajar mandiri siswa (p = 0,0000 < 0>2016-2017.
Kata lunci : Media game edukasi, Lectora Inspire, Belajar mandiri