Abstrak


Efek dari pengaruh visual, persepsi harga, pencapaian dalam gim, dan identifikasi karakter terhadap niat membeli pada barang virtual (studi kasus dalam gim Dota 2)


Oleh :
Muhammad Randitya Alifian - F0213066 - Fak. Ekonomi dan Bisnis

Tujuan penelitian ini untuk menguji peran pengaruh visual, persepsi harga, pencapaian dalam gim, dan identifikasi karakter untuk mendorong niat beli pada barang virtual. Penelitian ini dilakukan secara khusus pada gim online yaitu Defense of the Ancients 2 (DotA 2). Data dikumpulkan dari survei, yang terdiri 320 sampel menggunakan purposive sampling. Pengujian hipotesis dilakukan dengan bantuan perangkat lunak SPSS 23.0.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh visual, persepsi harga, prestasi dalam gim, dan identifikasi karakter berpengaruh signifikan terhadap niat beli terhadap barang virtual. Keterbatasan dari penelitian ini adalah objek penelitian yang hanya difokuskan pada gim DotA 2 dan sampel dominan dalam penelitian ini yang mana adalah pemain laki-laki. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya diharapkan dapat menghilangkan keterbatasan penelitian ini. Keterbatasan dan implikasi dari penelitian ini telah dijelaskan guna memberikan aspek implikasi praktis, implikasi teoritis dan implikasi penelitian lanjutan.

 

Kata kunci: gim online, niat beli, pengaruh visual, persepsi harga, pencapaian dalam gim, identifikasi karakter