ABSTRAK
Tujuan penelitian ini yaitu: (1) Untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar sejarah dengan menggunakan permainan ice breaking mix and match dan if then dengan Teams Games Tournament (TGT) kelas X IPS 5 di SMA Negeri 5 Surakarta, dan (2) Untuk meningkatkan prestasi belajar sejarah dengan menggunakan permainan ice breaking mix and match dan if then dengan Teams Games Tournament (TGT) kelas X IPS 5 di SMA Negeri 5 Surakarta.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) kolaboratif yang dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 5 SMA Negeri 5 Surakarta tahun ajaran 2018/2019 yang berjumlah 32 siswa. Data yang diperlukan berupa nilai prestasi belajar siswa, kegiatan pembelajaran dengan menerapkan TGT dan keaktifan siswa selama KBM. Data didapatkan melalui angket keaktifan siswa, dokumentasi pelaksanaan pembelajaran sejarah serta informasi tentang proses pembelajaran sejarah dengan menerapkan permainan ice breaking mix and match dan if then dengan TGT. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes. Teknik uji validitas data yang digunakan yaitu triangulasi data, uji validitas dan reliabilitas. Triangulasi yang digunakan yaitu triangulasi sumber dan metode dengan membandingkan hasil tes, observasi, dan angket. Data tes prestasi dan angket menggunakan teknik uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dengan model interaktif yaitu interaksi antara tiga komponen (reduksi data, sajian data, dan verifikasi dengan pengumpulan data).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan permainan ice breaking mix and match dan if then dengan TGT dapat meningkatkan keaktifan siswa. Keaktifan ini dibuktikan dengan hasil observasi guru pada prasiklus 73,61%, siklus I 80,80?n siklus II 85,98%. Hasil observasi keaktifan siswa pada prasiklus 59,93%, siklus I 74,96%, dan siklus II 82,25%. Hasil angket keaktifan siswa pada prasiklus 60,84%, siklus I 64,01?n siklus II 79,35%, (2) Penggunaan permainan ice breaking mix and match dan if then dengan TGT dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Persentase prestasi belajar sejarah siswa berdasarkan ketuntasan siswa pada prasiklus 37,5%, siklus 1 59,00% , dan siklus II 87,50%.
Kesimpulan penelitian ini adalah penggunaan permainan ice breaking mix and match dan if then dalam model cooperative learning tipe teams games tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar sejarah siswa kelas X IPS 5 di SMA Negeri 5 Surakarta tahun 2018/2019.
Kata Kunci: Teams Games Tournament (TGT), Ice Breaking, Pembelajaran Sejarah, Keaktifan Siswa