Abstrak


Analisis Dampak Penggunaan Smartphone untuk Bermain Game Pada Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VI SDN 1 Krapyak Jepara Tahun Ajaran 2020/2021


Oleh :
Muhammad Sulthan Malik Azzukhruf - K7115098 - Fak. KIP

M. Sulthan Malik Az ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN SMARTPHONE UNTUK BERMAIN GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VI SDN 1 KRAPYAK JEPARA TAHUN AJARAN 2020/2021. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Februari 2021
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak dari penggunaan smartphone untuk bermain game terhadap motivasi belajar peserta didik kelas VI SDN 1 Krapyak Jepara tahun ajaran 2020/2021.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampling seadanya. Pengumpulan data dengan observasi, kuesioner, wawancara, dan dokumentasi. Uji validitas data menggunakan teknik triangulasi data. Selanjutnya teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa dampak dari bermain game baik positif ataupun negatif dapat mempengaruhi motivasi belajar peserta didik. Ada empat dampak positif dan lima dampak negatif penggunaan smartphone untuk bermain game yaitu, dampak positifnya adalah kemampuan kognitif (daya ingat, fokus) meningkat, kemampuan bersosialisasi meningkat, belajar dari game, dan menjadi hiburan (senang, stress hilang). Dampak negatifnya adalah mempengaruhi kesehatan, berkata kasar, berperilaku tidak baik, nilai sekolah menurun, dan menjadi malas. Durasi bermain game mempengaruhi seberapa banyak dampak positif dan negatif yang dirasakan. Simpulan dari penelitian ini adalah dampak penggunaan smartphone untuk bermain game mempengaruhi motivasi belajar peserta didik kelas VI SDN 1 Krapyak Jepara.