Penelitian ini bertujuan untuk menghasil produk berupa media paket permainan SOUL merupakan singkatan dari spinning wheel, uno stacko, dan ular tangga berfungsi untuk meningkatkan self acceptance siswa SMA Se-Eks Keresidenan Surakarta. Paket permainan SOUL ini dapat digunakan guru BK dalam pemberian layanan bimbingan dan konseling kepada siswa SMA dan produk telah teruji validitas oleh ahli BK dan ahli media. Peneliti menggunakan desain penelitian dan pengembangan Plomp dan Nieveen (2013) yang dilakukan hingga tahap development or prototyping phase lebih tepatnya sampai pada tahap uji validitas pada dua ahli bimbingan dan konseling dan dua ahli media.
Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan paket permainan SOUL ini dapat digunakan sebagai media permainan simuasi. Penggunaan media ini diharapkan mampu menjadikan layanan bimbingan kelompok sebagai layanan yang menyenangkan, interaktif dan lebih optimal sehingga dapat diterima oleh siswa dengan baik serta tercapainya tujuan pemberian layanan yaitu meningkatnya self acceptance pada siswa.
Hasil uji validasi ahli pada produk paket permainan SOUL memiliki validasi tinggi sebesar 1 (validitas tinggi) dari ahli konten dan sebesar 0,71 (validitas sedang) dari ahli media, sehingga pengembangan produk paket permainan SOUL dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media dalam strategi layanan bimbingan kelompok untuk meningkatkan self acceptance siswa SMA. Media paket permainan SOUL ini hendaknya dapat dilanjutkan hingga pada tahap ketiga, yaitu tahap assessment phase atau implementation sehingga dapat diketahui kepraktisan dan keefektifannya oleh peneliti selanjutnya.