;

Abstrak


Pengembangan Mobile Game-based Learning pada Mata Pelajaran Sosiologi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Siswa SMA di Klaten


Oleh :
Taufiq Subhanul Qodr - S811908015 - Fak. KIP

Berbagai keterampilan dan disposisi dianggap penting di abad ke-21, termasuk keterampilan berpikir kritis yang berguna untuk kemajuan potensi siswa di masa depan. Pembelajaran sosiologi membutuhkan strategi pembelajaran yang menuntut siswa aktif. Hal ini untuk memberikan alat bagi siswa melihat dunia sebagai Sosiolog dan mampu menganalisis secara kritis ketimpangan yang terjadi di masyarakat. Langkah pembelajaran yang perlu dilakukan adalah penyediaan proyek yang menantang dimana siswa mengumpulkan data melalui pengalaman mereka dan menganalisisnya sebagai Sosiolog. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui media pembelajaran sosiologi sebelum dilakukan pengembangan; (2) Mengetahui pengembangan media mobile game-based learning; (3) Mengetahui efektivitas media mobile game-based learning yang dikembangkan untuk pembelajaran Sosiologi guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis.

Jenis penelitian ini adalah Research and Development (RnD). Penelitian menggunakan prosedur pengembangan dari Allesi & Trolip yang meliputi tiga langkah yaitu tahap desain, pengembangan dan pengujian. Penelitian melibatkan 2 ahli media, 2 ahli materi, 2 guru sosiologi SMA, 18 siswa IPS untuk uji terbatas dan luas, 30 siswa untuk uji efektivitas dari SMA N 1 Karanganom Klaten dan SMA N 1 Jatinom Klaten. Nonequivalent Control Group Design digunakan sebagai desain untuk menguji keefektifan media pembelajaran.

Penelitian menunjukkan 3 temuan penting yakni: (1) siswa dan guru membutuhkan pengembangan media mobile game-based learning dikarenakan ketiadaan fasilitas penelitian sosial pada pembelajaran sosiologi dan rendahnya keterampilan berpikir kritis; (2) hasil uji ahli media menunjukkan rerata skor 4,95 dari rentang skor 5 dan ahli materi menunjukkan skor 4,85 dari rentang skor 5 serta dari praktisi menunjukan skor 4,75 dari rentang skor 4,75 yang membuktikan media pembelajaran layak untuk diimplementasikan di kelas. Asimilasi dan akomodasi merupakan bagian dari teori belajar yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini; dan (3) hasil uji keefektifan produk mengggunakan uji statistik Normized Gain (N-Gain) membuktikan bahwa penggunaan mobile game-based learning sosiologi meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa secara signifikan dengan rata-rata hasil nilai N-Gain sebesar 81,75 % yang berarti produk memiliki efektivitas tinggi. Implikasi dari penelitian ini, pemerintah perlu menyediakan pemerataan kualitas fasilitas terutama penyediaan media pembelajaran kepada semua jenjang pendidikan serta memberikan program pengembangan profesi guru kepada guru terkait teknologi pendidikan agar dalam mengelola pembelajaran lebih efektif.