Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui pengaruh CGMoSkuy berbantu video terhadap pemahaman konsep siswa. 2) Mengetahui level pemahaman siswa berdasarkan learning progression sistem gerak setelah diberi perlakuan CGMoSkuy berbantu video. 3) Mengetahui respon siswa setelah memainkan CGMoSkuy berbantu video. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan desain penelitian quasi experiment berbentuk Randomized Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian ialah seluruh siswa kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Wonosari, Kabupaten Klaten dengan jumlah 216 siswa. Teknik sampling menggunakan purposive random sampling dengan sampel siswa-siswa yang telah mendapatkan pembelajaran materi sistem gerak. Pemilihan kelas dilakukan secara acak dari seluruh kelas XI MIPA. Penelitian ini menggunakan total 1 kelas kontrol dan 1 kelas eksperimen dengan masing-masing berjumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan pretes dan postes pemahaman konsep berdasarkan learning progression serta angket respon siswa. Analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif nilai pretes dan postes serta data angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada uji Paired Samples T-Test dan Uji ANCOVA nilai signifikansi 0,000 < sig>Kata Kunci: game-based learning, CGMoSkuy, pemahaman konsep, respon, sistem gerak