Abstrak


PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFICATION PADA MATERI DINAMIKA HIDROSFER DAN DAMPAKNYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS


Oleh :
Pakshi Jalasutra - K5418056 - Fak. KIP

Pakshi Jalasutra. K5418056. Pengembangan Media Mobile learning Berbasis Gamification Pada Materi Dinamika Hidrosfer Dan Dampaknya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas (Materi Potensi, Sebaran, Dan Pemanfaatan Perairan Darat)”. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret, Oktober 2022.

Penelitian ini bertujuan untuk; 1) Untuk mengetahui tingkat kebutuhan peserta didik terhadap media pembelajaran pada materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Darat kelas X IPS SMA Negeri 2 Wonogiri. 2) Mengetahui kelayakan pengembangan Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas 3) Mengetahui keefektifan Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Tahapan model pengembangan meliputi tahap Analyze  (analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Teknik pengambilan sampel pada  penelitian adalah Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner atau angket, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data Parameter penilaian dalam penelitian ini adalah peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik menggunakan pretest dan posttest.

Hasil penelitian ini adalah: 1) Kebutuhan media pembelajaran peserta didik diperoleh dari hasil analisis kebutuhan dengan gaya belajar peserta didik, pengalaman menggunakan media, dan kebutuhan media game dalam pembelajaran. 2) Media  mobile learning berbasis gamification layak untuk digunakan dengan hasil baik yang diperoleh dari penilaian validitas ahli materi dan ahli media serta uji coba terhadap uji kelompok kecil dan uji lapangan. 3) Media  mobile learning berbasis gamification efektif untuk meningkatkan kemampuan hasil belajar peserta didik dengan melihat rata-rata nilai pretest dan postest.