×
Dunia saat ini sedang dilanda oleh fenomena demam Korea atau biasa disebut dengan Hallyu, dimana budaya Korea menyebar ke seluruh belahan dunia yang menyebabkan banyak masyarakat menyukai dan mengikuti semua hal yang berbau Korea. Mulai dari musik K-Pop, drama Korea, fashion, makanan, dan lainnya tak terkecuali negara Indonesia. Melalui persebaran media sosial yang begitu cepat, menyebabkan penyebaran budaya Korea cepat sampai kepada masyarakat dunia. Banyak fans K-Pop yang memuja idol kesukaannya hingga timbul perasaan suka dan jatuh cinta hingga memunculkan imajinasi. Dari imajinasi inilah, kemudian terciptalah permainan roleplay dimana bertujuan untuk mempromosikan idol K-Pop tersebut agar dikenal oleh masyarakat, dan tempat untuk menyalurkan imajinasi fans seolah-olah bertemu dan dekat dengan idol kesukaannya. Roleplay sendiri merupakan sebuah permainan dimana kita bermain peran menjadi seseorang dari tokoh yang terkenal, seperti idol K-Pop, artis, hingga kartun anime. Tujuan dari penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana motif dari hubungan virtual yang dilakukan oleh roleplayer dan bagaimana roleplayer dapat membentuk hiperrealitas pada pemain roleplayer di media sosial. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dimana hasil penelitian didapatkan dari hasil temuan data di lapangan. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Sebelas Maret yang berjumlah 11 orang yang pernah dan sedang bermain roleplayer K-Pop di media sosial yang didapatkan melalui teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data yakni dengan mengumpulkan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pada penelitian ini menggunakan teori dari Jean Baurdrillard yakni teori hiperrealitas yang menjelaskan tentang kepalsuan dunia buatan yang diciptakan manusia yang dapat menciptakan kondisi tidak bisa membedakan mana yang nyata dan yang palsu. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa terdapat tiga tahapan dari Hiperrealitas Jean Baudrillard yang menyebabkan terjadinya hiperrealitas pada mahasiswa dan mereka merasakan kecanduan dan berimajinasi berlebihan ketika bermain roleplay dalam memandang interaksi yang dilakukan kepada karakter yang diperankan roleplayer lain.