Penulis Utama : Sekhar Khairunnisa M
NIM / NIP : S812102009
× <p>       Tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Menganalisis permasalahan pembelajaran PAI di SD Negeri Nayu Barat II Surakarta dan SD Negeri Bibis Wetan, 2) Mengetahui kebutuhan media pembelajaran android bagi para guru dalam melakukan pembelajaran PAI di SD Negeri Nayu Barat II Surakarta dan SD Negeri Bibis Wetan, 3) Mengetahui proses pengembangan media pembelajaran android berbasis gamifikasi, 4) Menguji keefektifan media pembelajaran android berbasis gamifikasi huruf hijaiyyah meningkatkan kemampuan membaca Al-Qur’an pada siswa SD Negeri Nayu Barat II Surakarta dan SD Negeri Bibis Wetan.</p><p>       Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas I di SD Negeri Nayu Barat II Surakarta, SD Negeri Bibis Wetan dan MI PK Al Barokah. Dengan masing-masing peserta didik berjumlah 22 di SD Negeri Nayu Barat II Surakarta, peserta didik berjumlah 22 di SD Negeri Bibis Wetan dan peserta didik berjumlah 20 di MI PK Al-Barokah.</p><p>       Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) Guru masih menggunakan metode konvensional atau metode ceramah yang berpusat pada buku ajar dan belum menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan ketika di dalam pembelajaran, 2) Kebutuhan media pembelajaran android sangat dibutuhkan dalam pembelajaran PAI namun kelas I SD tidak diijinkan membawa <em>handphone </em>ketika disekolah maka media pembelajaran berbasis gamifikasi ini bisa dimainkan ketika peserta didik sudah berada di rumah dengan di dampingi orangtua, atau di sekolah peserta didik dapat mencoba media pembelajaran berbasis gamifikasi ini secara bergantian melalui <em>handphone </em>gurunya, 3) Tingkat kelayakan media pembelajaran android berbasis gamifikasi huruf hijaiyyah dilihat dari validasi ahli materi, ahli media dan pengguna. Hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media termasuk kategori “Sangat Layak”, 4) Hasil evaluasi penelitian yang dilakukan pada kelas eksperimen dan kontrol menunjukkan bahwa nilai sig 0,001 < 0>terdapat perbedaan kemampuan membaca Al-Qur’an/ huruf hijaiyah yang signifikan antara antara kelas kontrol dengan eksperimen Pemberian perlakuan media pembelajaran gamifikasi huruf hijaiyah dapat meningkatkan kemampuan membaca Al-Qur’an</p>
×
Penulis Utama : Sekhar Khairunnisa M
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : S812102009
Tahun : 2024
Judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANDROID BERBASIS GAMIFIKASI HURUF HIJAIYYAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA AL-QUR'AN PADA SISWA SD NEGERI NAYU BARAT II DAN SD NEGERI BIBIS WETAN
Edisi :
Imprint : Surakarta - Fak. KIP - 2024
Program Studi : S-2 Teknologi Pendidikan
Kolasi :
Sumber :
Kata Kunci : gamifikasi, huruf hijaiyyah, kemampuan bacaan Al-Qur’an
Jenis Dokumen : Tesis
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp/article/view/34554
Status : Public
Pembimbing : 1. Prof. Dr. Munawir Yusuf, M.Psi
2. Prof. Dr. Akhmad Arif Musadad, M.Pd
Penguji : 1. Dr. Agus Effendi, M.Pd
2. Dr. Roemintoyo, M.Pd
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP
×
Halaman Awal : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Halaman Cover : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB II : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB III : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB IV : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB V : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB Tambahan : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Daftar Pustaka : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Lampiran : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.