Penulis Utama | : | Fiqri Nanda Al Kahfi Putra |
NIM / NIP | : | D0319032 |
Perkembangan teknologi komunikasi memiliki pengaruh yang besar terhadap kehidupan sosial masyarakat. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi komunikasi merupakan internet. Dengan internet setiap individu mampu mengakses berbagai informasi hingga berkomunikasi dengan individu lain tanpa terbatas ruang dan waktu. Bahkan di era modern ini internet sudah merambah hingga dunia hiburan yang kemudian dikenal sebagai game online. Game online mendapatkan tanggapan bagus dari masyarakat, karena game online menyuguhkan grafik yang memanjakan mata, penggunaan strategi dalam permainan, hingga dapat bermain bersama dengan orang lain. Dengan tingginya minat serta potensi yang dimiliki masyarakat, game online kemudian diakui menjadi olahraga resmi yang dikenal dengan electronic sport (Esport). Tentu game online dapat dikonsumsi oleh berbagai kalangan, tetapi kalangan muda merupakan kalangan dengan intensitas minat tinggi terhadap game online. Dengan intensitas minat yang tinggi, memungkinkan seorang individu menjadi fans atau penggemar dari game online. Fans yang saling bertemu baik secara langsung maupun melalui media massa dengan suatu kesamaan tertentu dapat menciptakan komunitas spesifik yang kemudian dapat disebut fandom. Penelitian ini bertujuan mengetahui perkembangan fandom esport di Kota Surakarta, budaya partisipasi yang terbentuk di kalangan fans esport Surakarta, serta aktivitas fandom esport dalam mendevelop fans yang tergabung di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teori Budaya Partisipatif Henry Jenkins. Diketahui perkembangan fandom esport di Surakarta dipicu dengan dibentukyna kepengurusan baru ESI Kota Surakarta. Dari berbagai aktivitas fandom dapat melatih soft skill yang dimiliki fans esport yang tergabung di dalamnya seperti inovasi, kreativitas, sportivitas, motivasi kompetitif, disiplin, hingga tanggung jawab. Kemudian dari lima fandom di Kota Surakarta terjadi empat bentuk budaya partisipatif yaitu afiliasi, ekspresi, kolaborasi pemecahan masalah, serta sirkulasi.
Penulis Utama | : | Fiqri Nanda Al Kahfi Putra |
Penulis Tambahan | : | - |
NIM / NIP | : | D0319032 |
Tahun | : | 2023 |
Judul | : | Anak Muda dan Perkembangan Fandom Esport di Kota Surakarta |
Edisi | : | |
Imprint | : | Surakarta - Fak. ISIP - 2023 |
Program Studi | : | S-1 Sosiologi |
Kolasi | : | |
Sumber | : | |
Kata Kunci | : | Fans, Fandom, Esport, Budaya Partisipatif |
Jenis Dokumen | : | Skripsi |
ISSN | : | |
ISBN | : | |
Link DOI / Jurnal | : | - |
Status | : | Public |
Pembimbing | : |
1. Dr. Akhmad Ramdhon, S.Sos., M.A. |
Penguji | : |
1. Dr. Argyo Demartoto, M.Si. 2. Dr. Trisni Utami, M.Si |
Catatan Umum | : | |
Fakultas | : | Fak. ISIP |
Halaman Awal | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
---|---|---|
Halaman Cover | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
BAB I | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
BAB II | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
BAB III | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
BAB IV | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
BAB V | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
BAB Tambahan | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
Daftar Pustaka | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
Lampiran | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |