Penulis Utama : Alvin Mujahid
NIM / NIP : S812302017
× <p>Saat ini banyak siswa SD dan MI yang tidak bisa berkomunikasi menggunakan bahasa Jawa Krama. Jika dibiarkan terus menerus, bukan tidak mungkin suatu saat nanti bahasa Jawa Krama akan punah. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan penguasaan kosakata bahasa Jawa Krama siswa saat ini; (2) mendeskripsikan kebutuhan media game edukasi; (3) mengetahui kelayakan media game edukasi; dan (4) mengetahui keefektifan media game edukasi.</p><p>Jenis penelitian ini adalah Research and Development (RnD) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini melibatkan 18 siswa untuk uji coba lapangan dan 40 siswa untuk uji keefektifan produk, dari total jumlah populasi 74 siswa kelas IV-VI SD dan MI di Desa Pejambon. Teknik<br>pengambilan sampel yang dilakukan pada penelitian ini adalah random sampling.  elain itu penelitian ini juga melibatkan 2 ahli media, 2 ahli materi, dan 2 guru sebagai validator. Instrumen yang digunakan yaitu pedoman wawancara, angket, dan<br>tes. Sementara teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif, analisis persentase, analisis kelayakan produk berdasarkan skor kriteria, serta analisis uji keefektifan menggunakan Independent Sample T-Test.</p><p>Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penguasaan kosakata bahasa Jawa Krama siswa saat ini masih tergolong rendah; (2) guru dan siswa membutuhkan media game edukasi dalam pembelajaran bahasa Jawa Krama; (3) hasil uji kelayakan melalui validasi ahli media menghasilkan penilaian dengan kategori “sangat layak”  dan “layak dengan revisi kecil”, validasi ahli materi menghasilkan penilaian dengan kategori “sangat layak”, dan validasi guru menghasilkan penilaian dengan kategori “sangat layak” dan “layak dengan revisi kecil”, sehingga media game edukasi layak untuk diterapkan pada kegiatan pembelajaran; dan (4) hasil uji keefektifan produk menggunakan uji Independent Sample T-Test diperoleh nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 kurang dari 0,05 yang berarti terdapat perbedaan rata–rata hasil belajar antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, sedangkan hasil uji N-Gain Score pada kelas eksperimen mendapatkan skor 71,09% yang termasuk dalam kategori “cukup efektif”.</p>
×
Penulis Utama : Alvin Mujahid
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : S812302017
Tahun : 2024
Judul : PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA JAWA KRAMA PADA SISWA SD DAN MI DI DESA PEJAMBON KECAMATAN SUMBERREJO KABUPATEN BOJONEGORO
Edisi :
Imprint : Surakarta - Fak. KIP - 2024
Program Studi : S-2 Teknologi Pendidikan
Kolasi :
Sumber :
Kata Kunci : media pembelajaran, game edukasi, kosakata bahasa jawa krama
Jenis Dokumen : Tesis
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : https://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/3074 , https://doi.org/10.54371/jiip.v7i1.3074
Status : Public
Pembimbing : 1. Prof. Dr. Munawir Yusuf, M.Psi.
2. Abdul Haris Setiawan, S.Pd., M.Pd., Ph.D
Penguji : 1. Prof. Dr. Sarwanto, S.Pd., M.Si.
2. Dr. Agus Efendi, M.Pd.
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP
×
Halaman Awal : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Halaman Cover : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB II : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB III : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB IV : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB V : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB Tambahan : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Daftar Pustaka : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Lampiran : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.